“Yo no puedo enseñarle nada al hombre, yo sólo puedo ayudarlo a descubrir la sabiduría que tiene en su interior”. Galileo Galilei
 






UNIVERSIDAD LIBRE DE COLOMBIA                
 SECCIONAL BOGOTÁ  - SEDE BOSQUE POPULAR
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN









 
PROGRAMA DE: NÚCLEO BÁSICO COMÚN – FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN-   2015
 
 
NÚCLEO PROBLÉMICO: Herramientas tecnologías “Software Educativo”
CAMPO: Comunicación
EJE TEMÁTICO: Informática Aplicada
CÓDIGO:  FE023
N° CRÉDITOS: 1
HORAS SEMESTRALES: 48
H. PRESENCIALES: 32
H. TUTORIALES: 16
H. INDEPENDIENTES: 48
 
DOCENTE A CARGO: (Información asociada al eje temático)
 
a.     INFORMACIÓN DOCENTE
 
NOMBRES Y APELLIDOS: MAURICIO ESTEBAN BUITRAGO R.
E-MAIL INSTITUCIONAL: mauricioe.buitragor@unilibrebog.edu.co       E-MAIL PERSONAL:  mauricioest@yahoo.com
 
 
b.     ESTUDIOS REALIZADOS
:
 
INSTITUCIÓN
 
AREA
AÑO DE
TERMINACIÓN
ESTUDIOS PREGRADO:
Universidad Pedagógica Nacional
Licenciado Electrónica
1999
ESTUDIOS POSTGRADO
Universidad Central
 
Universidad Santo Tomas
Especialización  Informática Educativa
Maestría en Educación
2003
 
2010
 
c.     PUBLICACIONES O INVESTIGACIONES REALIZADAS
 
TÍTULO DE LAS TESIS DE GRADO:
Hipertexto Institucional UPN. 1999 (Pregrado)
Software multimedia “A solas en casa…”. 2003 (Especialización)
El uso de dilemas morales en la formación de la conciencia moral. 2010 (Maestría)
 
 
TÍTULO DE LAS PUBLICACIONES:
Revisor pedagógico de la serie de libros de enseñanza del Inglés en el nivel de Básica Primaria “Show Time”. Editorial Migema. Bogotá, 2003.
 
“El uso de dilemas morales en la formación de la conciencia moral”. Revista Hallazgos (2010). Indexada Categoría C.  No. 13. Año 7. Enero-junio de 2010. ISSN 1794-3841. Pp.167-180. Unidad de Investigaciones Universidad Santo Tomás de Aquino. Bogotá.
 
 
TITULO DE LAS INVESTIGACIONES
Elaboración de software educativo para el proyecto “Escuela de Liderazgo Democrático”. Convenio Universidad Pedagógica Nacional-Corporación Viva la Ciudadanía-Fundación Social. Bogotá, 1995-1997.  
 
a.     INFORMACIÓN DOCENTE
 
NOMBRES Y APELLIDOS:  FANNY MARGARITA LOPEZ VALEK
E-MAIL INSTITUCIONAL:   fannym.lopezv@unilibrebog.edu.co
E-MAIL PERSONAL: fannylopezvalek@yahoo.es      
 
b.     ESTUDIOS REALIZADOS
 
 
INSTITUCIÓN
 
ÁREA
AÑO DE TERMINACIÓN
 
ESTUDIOS PREGRADO:
Universidad Jorge Tadeo Lozano
Ingeniera
1991
 
ESTUDIOS POSTGRADO:
Universidad  Libre
 
Universidad Libre
Especialización en Docencia Universitaria
Maestría en Educación con énfasis en Docencia Universitaria
2005
 
 
2010
                                                                                                                                                                                                         
 
 
 
 
a.     INFORMACIÓN DOCENTE
 
NOMBRES Y APELLIDOS: SONIA ROCIO CORREDOR CASTRO
E-MAIL INSTITUCIONAL: soniar.corredorc@unilibrebog.edu.co                        EMAIL PERSONAL: rosi_396@yahoo.es
Página: http://www.soniarosio.es.tl
 
 
b.     ESTUDIOS REALIZADOS
:
 
INSTITUCIÓN
 
AREA
AÑO DE
TERMINACIÓN
ESTUDIOS PREGRADO:
 
Universidad Pedagógica Nacional
Licenciada  en Ciencias de la Educación con énfasis en Educación Física, Recreación y Deporte.
1981
ESTUDIOS POSTGRADO
Universidad Antonio Nariño
 
Universidad Pedagógica Nacional,
Especialización Computación para la Docencia
Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación
1994
 
2005
 
c.     PUBLICACIONES O INVESTIGACIONES REALIZADAS
 
TÍTULO DE LAS PUBLICACIONES
 
1.     Una estrategia tecnológica para el aprendizaje del   reglamento de baloncesto mediadas por las Habilidades Cognitivas memorizar, relacionar y discriminar. AÑO:   2006
2.     “Sports Videogames” un ambiente virtual para la enseñanza de las normas deportivas. AÑO:   2005
3.     Los imaginarios de los adolescentes ante la clase de educación física: un estudio experimental. AÑO 2006
 
 
a.     INFORMACIÓN DOCENTE
 
NOMBRES Y APELLIDOS:  OSWALDO RACINES PRADA
E-MAIL INSTITUCIONAL: joseo.racinesp@unilibrebog.edu.co       E-MAIL PERSONAL:  oswaldoracines@yahoo.es
 
 
b.     ESTUDIOS REALIZADOS
:
 
INSTITUCIÓN
 
AREA
AÑO DE
TERMINACIÓN
ESTUDIOS PREGRADO:
 
Universidad  Santo Tomás
Licenciado  en Filosofía y letras
1980
ESTUDIOS POSTGRADO
Universidad Antonio Nariño
 
Universidad Pedagógica Nacional
 
Universidad Pedagógica Nacional
Especialización Computación para la Docencia
Especialización Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación
Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación
1990
 
2009
 
 
2014
 
c.     PUBLICACIONES O INVESTIGACIONES REALIZADAS
 
 
TÍTULO DE LAS TESIS DE GRADO:
 
Validación de sw en la enseñanza de las matemáticas. 1990.
 
 
Diseño de actividades pedagógicas para e-learning basadas en el cognitivismo y centradas en el aprendizaje verbal significativo y su impacto en el nivel de comprensión. UPN. 2009.
 
Influencia de un andamiaje autorregulador sobre el nivel de esfuerzo cognitivo, en estudiantes que aprenden en un ambiente hipermedial de forma individual. UPN. 2014.
 
TÍTULO DE LAS PUBLICACIONES:
 
Cuadernos de Filosofía Latinoamericana. La enseñanza de la Filosofía a través de sus textos en el siglo XX. Ed. Santo Tomás. 1991.
 
1.     INTRODUCCIÓN AL EJE TEMÁTICO:
 
 
El eje temático Informática Aplicada se ubica en el campo de Comunicación, dentro del núcleo básico común del sexto nivel en la Facultad de Educación; en este campo se hace énfasis a la construcción del conocimiento, al desarrollo de las competencias comunicativa e investigativa.
 
El conocimiento constituye uno de los bienes más importantes en el ámbito académico, se considera como un elemento primordial del proceso de aprendizaje y una herramienta estratégica para la adquisición de información y la utilización práctica del mismo (desempeño, competencia).
 
El conocimiento, acompañado de la investigación y de la comunicación permitirá el fortalecimiento del proceso educativo e imponer una nueva forma de enseñanza aprendizaje.
 
Si se acepta que los sujetos experimentan necesidades diversas (referidas al proceso de enseñanza- aprendizaje) de acuerdo a los distintos contextos de desempeño en los que se sitúan, se entiende que el ambiente educativo debe ser el espacio donde dichas necesidades pueden ser abordadas. Por ello, en el presente curso de informática aplicada, se abordarán distintos ejes problémicos que permiten al  estudiante, no solo un reconocimiento de las herramientas informáticas actuales, sino el uso de éstas, en situaciones pedagógicas que los obligan a entenderlas como mediaciones comunicativas y pedagógicas
 
Dentro de los ejes que se desarrollarán en el transcurso del curso son:
 
•              Caracterización y reconocimiento del software educativo
•              Herramientas tecnológicas como apoyo del docente en los procesos de enseñanza-aprendizaje
•              Evaluación de software educativo
•              Diseño y desarrollo de software educativo
 
ARTICULACIÓN DEL EJE TEMÁTICO CON LA PRÁCTICA DOCENTE INVESTIGATIVA:
 
La investigación educativa, se define como la explicación sistemática y racional de los problemas de la realidad educativa, a través de la búsqueda de nuevos conocimientos, del análisis de las funciones, los métodos y los procesos educativos.
 
La investigación educativa contribuye a mejorar la práctica cotidiana de los docentes, elevando la calidad de la educación que se imparte.
 
Los modelos presenciales de interacción y apropiación del conocimiento siguen estando presentes en la educación actual; no obstante, la revolución educativa de la sociedad del conocimiento,  nos lleva a optar por nuevos  modelos pedagógicos, nuevos modelos de aprendizaje basados en plataformas tecnológicas, en donde los métodos educativos están siendo estructurados bajo esquemas virtuales,  que han dado  como resultado modalidades a distancia para la transmisión y búsqueda del conocimiento en el mundo digital.
 
Bajo  este esquema de actividades, la red viene a ser la plataforma de apoyo que requiere la educación y la investigación ya que permite alcanzar los objetivos con un ahorro de tiempo y recursos, posibilitando la difusión de conocimientos y compartiendo información entre estudiantes y docentes, logrando con todo ello mejores resultados. Es preciso enfatizar que el uso de la informática en la práctica investigativa, puede aportar grandes beneficios a las diferentes áreas  como herramienta de apoyo, interacción y difusión permitiendo:
 
             Obtención de información actualizada
             Comunicación con docentes, estudiantes
             Elaboración de proyectos conjuntos sin necesidad de desplazarse del sitio de trabajo o del hogar mismo
             Retroalimentación de los programas que cada cual por su parte han puesto en marcha
             Intercambiar experiencias a través de una interacción “en línea o virtual”
             Creación de  aplicativos con contenidos que apoyen las áreas de formación
             Procesamiento de información que permite localizar, procesar, ordenar, clasificar, secuencialidad, comparar, contrastar, analizar información.
             Razonamiento para opinar, inferir, deducir, usar el lenguaje preciso para explicar el pensamiento, emitir juicios, tomar decisiones informadas basadas en razonamientos o evidencias.
             Generar  preguntas relevantes, definir problemas, planear qué hacer y cómo investigar, predecir, anticipar consecuencias, probar conclusiones.
             Generar y extender ideas, sugerir hipótesis, aplicar la imaginación, buscar alternativas innovadoras.
2.     PROPÓSITOS DEL APRENDIZAJE EN TÉRMINOS DE COMPETENCIAS
3.1 Competencias de aprendizaje y dominios  generales:
 
Habilidad para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento.
 
Los aspectos que se incluyen van desde reconocimiento, selección y clasificación  de la información hasta el diseño y transmisión de esta a través de la utilización de las tecnologías de la información con elementos esenciales para informarse y comunicarse.
 
 
3.2 Competencias específicas
 
El estudiante estará en capacidad de aplicar los conocimientos a los problemas de su vida profesional, utilizando las tecnologías apropiadas con criterio de selección que apoyen los procesos de enseñanza aprendizaje de sus estudiantes en el aula.
 
El estudiante está en capacidad de:
 
-              Manejo de herramientas y medios tecnológicos como apoyo de los procesos de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes
-              Reconocimiento y selección de software educativo
-              Diseño e implementación
-              Evaluación
 
PREGUNTA GENERADORA
 
¿El software educativo como herramienta tecnológica permite  diseñar,  elaborar y  producir contenidos y  materiales didácticos que aporten a las metodologías de enseñanza- aprendizaje en diferentes niveles?
 
 
3.   EJES PROBLÉMICOS
 
 
1.     Organizadores gráficos mentales 
2.     Teoría sobre el diseño y evaluación de software y de material educativo elaborado por computador
3.     Uso de buscadores de información en el contexto de la investigación en el aula
4.     Manejo de herramientas informáticas orientadas al desarrollo de material educativo (Prezi, Jclic, Hot Potatoes, eXeLearning,  Photoshop, Flash, etc.)
 
UNIDADES TEMÁTICAS
PREGUNTAS ORIENTADORAS
ESTRATEGIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
 
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y LECTURAS COMPLEMENTARIAS
 
INDICADORES DE COMPETENCIAS * PRODUCTOS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1.            Caracterización y fases para el desarrollo de software educativo
¿Qué aspectos conceptuales se requieren para planear o caracterizar el software educativo?
¿Qué conceptos sustentan la metodología específica en el diseño de estos proyectos?
Organizadores Gráficos
Talleres y guías
Mentefacto
Mapas mentales y conceptuales, esquemas conceptuales, cuadros sinópticos, etc.
Programas:
--Cmaptools
Planeación software educativo
GROS, Begoña. Diseños y programas educativos. Ed. Ariel. Barcelona, 1997.
Desarrollo de una presentación on- line sobre los fundamentos conceptuales sobre el software educativo
Desarrollo de un mapa conceptual sobre los fundamentos teóricos sobre el software educativo
 
Elaboración de la estructura de contenidos que dé cuenta de la temática a desarrollar en el software educativo
Reconoce, selecciona y  caracteriza
Información adecuada sobre los fundamentos conceptuales sobre el software educativo
2.Conocer diferentes aplicativos o software educativos para la elaboración de material didáctico
¿Cuáles son los programas educativos que le permiten elaborar material didáctico?
Prezi
Hotpotatoes
JClic
Exe-learning
 
 
Elaboración de actividades educativas: presentación de contenidos, actividades:
de aprendizaje,
de comprensión,
de evaluación
actividades como:   crucigramas, de relación,de memoria rompecabezas, cuestionarios etc
Creatividad, redacción de preguntas y contenidos
3.Diseño y creación de software educativo
¿Cómo integrar los recursos tecnológicos en el desarrollo de software educativo?
Editor de imágenes
Photoshop
 
Animaciones
Ejemplo de Tutorial  de Flash
Resolver Talleres
Guías
PEÑA, Jaime. VIDAL, Ma. Carmen.  Flash práctico – Guía de aprendizaje. Mc. Graw Hill.
 
Habilidad en el manejo de las herramientas propias del software de desarrollo
Avances del desarrollo de software educativo
Estructura y contenido del software educativo, plantilla de evaluación
4. Socialización y evaluación del software educativo
¿Qué criterios se deben tener en cuenta en el proceso de evaluación de software educativo?
 ¿Cuáles son las habilidades en el proceso de evaluación de software educativo?
Socialización -
Exposiciones
Trabajo guiado e independiente
Generación del software  tutorial.
IBÁÑEZ, Jaime,  LÓPEZ Omar. Criterios básicos para la evaluación de software educativo. Universidad Pedagógica Nacional. Bogotá
Generación de una  plantilla de evaluación de software educativo.
Software educativo finalizado
Aplicación de los criterios de evaluación de software educativo a los productos elaborados.
Uso adecuado de recursos discursivos en la socialización de los proyectos desarrollados
4.     COMPETENCIAS
 
Competencias generales:
 
El estudiante estará en capacidad de aplicar los conocimientos adquiridos en el eje temático, a los problemas de su vida profesional a través del uso de las tecnologías de la información y las herramientas de software educativo necesarios, para diseñar material didáctico destinado a apoyar procesos de enseñanza- aprendizaje.
 
De esa forma, se plantea que el estudiante esté en capacidad de:
 
-Manejar herramientas y medios tecnológicos como apoyo a los procesos de enseñanza aprendizaje
- Reconocer y seleccionar software educativo con criterios pedagógicos
- Diseñar e implementar software educativo con criterios pedagógicos
- Evaluar software educativo con criterios pedagógicos
  1. METODOLOGÍA Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EMPLEADAS PARA EL DESARROLLO DEL EJE TEMÁTICO
 
Informática aplicada es un curso práctico con elementos teóricos que se divide en dos espacios: presencial y autónomo. En el presencial tiene que ver con la conceptualización, reflexión y socialización de elementos tecnológicos y su aporte a los procesos de enseñanza-aprendizaje el cual se realiza a través de talleres prácticos, propuestas de trabajo en el aula, diseño de software, exposiciones.
 
El trabajo independiente y autónomo, tiene que ver con la utilización complementaria, de herramientas informáticas y de computación, orientada al diseño, desarrollo e implementación de un aplicativo multimedia de carácter pedagógico así como al refuerzo y fortalecimiento de las habilidades requeridas en el proceso de construcción de software de naturaleza educativa.
 
6.     APRENDIZAJES Y DOMINIOS GENERALES
 
Los aprendizajes y dominios se plantean en términos de las dimensiones de formación planteadas para los estudiantes de la Facultad desde las competencias pedagógicas, investigativas, comunicativas y de proyección social. Así, se consideran los siguientes dominios: Saber - Ser; Saber - Saber y Saber – Hacer
 
Saber – ser:
·         Promover el uso de los sistemas de información como apoyo a los procesos de enseñanza aprendizaje.
·         Estimular el pensamiento crítico a partir de la elaboración de tareas que involucren la capacidad del estudiante para organizar, desarrollar, evaluar y valorar la información
·         Reconocer en la labor del docente el uso de herramientas informáticas propias de las tecnologías de la información como apoyo didáctico.
 
Saber – saber:
·         Favorecer el desarrollo de aprendizajes por medio de la resolución de problemas a través de las técnicas y herramientas tecnológicas de la información, de modo que estas últimas redunden en la construcción de procesos de pensamiento y conocimiento dentro del ámbito educativo.
 
Saber – hacer:
·         Promover el desarrollo de habilidades de pensamiento a partir de tareas que involucren la capacidad del estudiante para resolver problemas que involucren la organización, el desarrollo y la evaluación de la información
·         Promover el uso y conocimiento de herramientas y los programas de computador que permitan llevar a cabo operaciones que tengan que ver con el tratamiento de la información a nivel de la gestión, la planeación, el desarrollo  y la evaluación de la misma.
·         Habilidad para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento. Los aspectos que se incluyen en dichas habilidades, van desde el reconocimiento, la selección y la clasificación  de la información, hasta el diseño y transmisión de ésta a través de la utilización de las tecnologías de la información.
 
 
 
7.     SISTEMA DE EVALUACIÓN DEL EJE TEMÁTICO
 
Se realiza de manera continua y por procesos donde el estudiante demuestra sus avances durante todo el semestre.  Esta evaluación implica la autoevaluación (realizada por el estudiante) la coevaluación  (entre compañeros del mismo nivel)  y la evaluación realizada por el docente teniendo en cuenta el desarrollo de competencias pedagógicas, comunicativas, tecnológicas y de investigación.
 
En cada corte los alumnos serán evaluados en al menos dos momentos y para ello se tendrán en cuenta la siguiente clase de productos y/o actividades:
·         Evaluaciones teóricas escritas
·         Elaboración de guías de trabajo
·         Resolución de ejercicios de clase
·         Presentación y sustentación de exposiciones
·         Desarrollo, evolución y construcción del escrito para el Foro de Comunicación
·         Desarrollo, evolución y construcción del proyecto final
 
Dichos productos y/o actividades se ajustarán a los siguientes criterios o parámetros:
·         Manejo eficiente de herramientas tecnológicas y de software vistas en clase
·         Desarrollo de habilidades de pensamiento
·         Cumplimiento con fechas
·         Trabajo colaborativo
 
EVALUACIÓN CONCEPTUAL
PRIMER CORTE
SEGUNDO CORTE
TERCER CORTE
AUTOEVALUACIÓN
· Evaluaciones teóricas escritas
· Elaboración de guías de trabajo
· Resolución de ejercicios de clase
· Desarrollo, evolución y construcción del foro de comunicaciones
 
· Evaluaciones teóricas escritas
· Elaboración de guías de trabajo
· Resolución de ejercicios de clase
· Desarrollo, evolución y construcción del escrito para el Foro de Comunicación y del proyecto final
 
· Evaluaciones teóricas escritas
· Elaboración de guías de trabajo
· Resolución de ejercicios de clase
· Presentación y sustentación del proyecto final
· Presentación ensayo en el foro de comunicaciones
 
COEVALUACIÓN
Trabajo colaborativo
Trabajo colaborativo
Trabajo colaborativo
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Puntualidad, Calidad de los Contenidos y respuestas, Trabajo completo, trabajo autónomo, Dominio de los conceptos,  Dominio de las herramientas tecnológicas, Creatividad, Aportes  a la clase a los compañeros y al docente 
8.     BIBLIOGRAFÍA
 
ALDANA, Jesus . Multimedia las 15 primeras horas. Paraninfo. 1994
BUSTOS. Multimedia guía práctica. Anaya multimedia. 1994
HASKIN. Multimedia fácil . Prentice-hall
IBÁÑEZ, Jaime,  LOPEZ Omar. Criterios básicos para la evaluación de software educativo.
MARQUES Pere,  Diseño y Desarrollo de materiales didácticos Multimedia. 2000.
MOURSUND.  Aprendizaje Basado en Proyectos Usando la Tecnología de la Información (QUI0300).
PEÑA, Jaime. VIDAL, Ma. Carmen.  Flash práctico – Guía de aprendizaje. Mc. Graw Hill.
ROSCH, Winn l.. Todo sobre multimedia. Prentice-hall. 1996
WODASKI. Multimedia para todos. Prentice-hall. 1995
VAUGHAN, Tay  Todo el poder de la multimedia
 
 
Referencias
 
 
 
 






















  
                                                                      PROGRAMA DE: INFORMÁTICA APLICADA 2014
 
 
NÚCLEO PROBLÉMICO: SOFTWARE EDUCATIVO
CAMPO: COMUNICACIONES
EJE TEMÁTICO:  INFORMÁTICA APLICADA
CÓDIGO: FE023  
N° CRÉDITOS: 1
HORAS SEMESTRALES 48
H. PRESENCIALES: 32
H. TUTORIALES: 16
H. INDEPENDIENTES: 48
 
DOCENTES A CARGO: 
1.     INFORMACIÓN DOCENTE
NOMBRES Y APELLIDOS:  MAURICIO ESTEBAN BUITRAGO R.
E-MAIL INSTITUCIONAL:   mauricioe.buitragor@unilibrebog.edu.co                
E-MAIL PERSONAL:  
mauricioest@yahoo.com                                
 
 
2.     ESTUDIOS REALIZADOS
 
INSTITUCIÓN
ÁREA
AÑO DE TERMINACIÓN
 
ESTUDIOS PREGRADO:
Universidad Pedagógica Nacional
Licenciatura en Electrónica.
1999
 
ESTUDIOS POSTGRADO:
Universidad Central
Especialización en Informática Educativa
2003
 
 
Universidad Santo Tomás
Maestría en Educación
2010
 
NOMBRES Y APELLIDOS FANNY LOPEZ VALEK.
E-MAIL INSTITUCIONAL:   
fannym.lopezv@unilibrebog.edu.co                
E-MAIL PERSONAL:  
fannylopezvalek@yahoo.es                               
 
1.     ESTUDIOS REALIZADOS
INSTITUCIÓN
ÁREA
AÑO DE TERMINACIÓN
 
ESTUDIOS PREGRADO:
Universidad Jorge Tadeo Lozano
Ingeniera
1991
 
ESTUDIOS POSTGRADO:
Universidad Libre
Especialización en Docencia Universitaria
2005
 
 
Universidad Libre
Maestría en Educación con énfasis en Docencia Universitaria
2010
NOMBRES Y APELLIDOS: JORGE IGNACIO GALLO ESCALLON
E-mail institucional: jorgei.galloe@unilibrebog.edu.co
E-mail personaljorgallo010@gmail.com
                 
2.     ESTUDIOS REALIZADOS
INSTITUCIÓN
ÁREA
AÑO DE TERMINACIÓN
 
ESTUDIOS PREGRADO:
Universidad Libre Bogotá
Licenciado  en Química y Biología
1978
 
ESTUDIOS POSTGRADO:
Universidad los Libertadores Bogotá D.C
Especialización en Multimedios e Informática
1995
 
 
Universidad Antonio Nariño
Especialista en Computación para la Docencia
1988
 
Universidad La Gran Colombia
Diplomado en Diseño gráfico 
2004
 
OfrI Israel
Curso de Enseñanza y Aprendizaje en medios computarizados
2005
Ganador del Primer premio de Informática Educativa con proyectos consolidados. Secretaría de Educación Distrital 2008 Bogotá D.C
NOMBRES Y APELLIDOS: JOSÉ OSWALDO RACINES
                 E-mail personal:                E-mail institucional
oswaldoracines@yahoo.es                    joseo.racinesp@unilibrebog.edu.co  
1.     ESTUDIOS REALIZADOS
INSTITUCIÓN
ÁREA
AÑO DE TERMINACIÓN
 
ESTUDIOS PREGRADO:
Universidad Santo Tomás
Licenciado  en Filosofía y Letras
1980 
 
ESTUDIOS POSTGRADO:
Universidad Pedagógica Nacional
Especialización en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación
2009
 
 
Universidad Antonio Nariño.
Especialista en Computación para la Docencia
1990
 
Universidad Pedagógica Nacional
Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación
En curso
1.     INTRODUCCIÓN AL EJE TEMÁTICO:
El eje temático Informática Aplicada se ubica en el campo de Comunicación, dentro del núcleo básico común del sexto nivel en la Facultad de Educación. En este campo se hace énfasis en la construcción del conocimiento y el desarrollo de las competencias comunicativas e investigativas.
 
El conocimiento constituye uno de los bienes más importantes en el ámbito académico, se considera como un elemento primordial del proceso de aprendizaje y una herramienta estratégica para la adquisición de información y la utilización práctica del mismo (desempeño, competencia).
 
El conocimiento, acompañado de la investigación y de la comunicación,  permitirá el fortalecimiento del proceso educativo que posibilita pensar en nuevas formas de enseñanza-aprendizaje más acordes y más coherentes con las dinámicas actuales que se viven tanto en la sociedad como en la escuela.
 
Si se acepta que los sujetos experimentan necesidades diversas (referidas al aprendizaje) de acuerdo a los distintos contextos de desempeño en los que se sitúan, se entiende que el ambiente educativo debe ser el espacio donde dichas necesidades pueden ser abordadas. Por ello, en el presente curso de informática aplicada, se abordarán distintos ejes problémicos que permiten al  estudiante, no solo un reconocimiento de las herramientas informáticas actuales, sino el uso de éstas, en situaciones pedagógicas que los obligan a entenderlas como mediaciones comunicativas y pedagógicas.
 
Dentro de los temas que se desarrollan en el transcurso del curso están:
 
•              Caracterización y reconocimiento de software educativo
•              Herramientas tecnológicas como apoyo del docente en los procesos de enseñanza-aprendizaje
•              Evaluación de software educativo
•              Diseño y desarrollo de software educativo
 
2.     PROPÓSITOS DEL APRENDIZAJE EN TÉRMINOS DE COMPETENCIAS
Competencias de aprendizaje y dominios  generales:
 
Habilidad para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento.
 
Los aspectos que se incluyen en dicha habilidad, van desde el reconocimiento, la selección y la clasificación  de la información, hasta el diseño y transmisión de ésta a través de la utilización de las tecnologías de la información.
 
3.     PREGUNTA GENERADORA
 
El diseño y producción de software educativo manejar contenidos y  materiales didácticos
 
4.   EJES PROBLÉMICOS
 
1.     Organizadores gráficos mentales 
2.     Teoría sobre el diseño y evaluación de software y de material educativo elaborado por computador
3.     Uso de buscadores de información en el contexto de la investigación en el aula
4.     Manejo de herramientas informáticas orientadas al desarrollo de material educativo (Flash, Photoshop, Jclic, Hot Potatoes, eXeLearning, etc.)
 
UNIDADES TEMÁTICAS
PREGUNTAS ORIENTADORAS
ESTRATEGIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
 
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y LECTURAS COMPLEMENTARIAS
 
INDICADORES DE COMPETENCIAS * PRODUCTOS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1.             Caracterización y fases para el desarrollo de software educativo
 
¿Qué aspectos conceptuales se requieren para planear o caracterizar el software educativo?
¿Qué conceptos sustentan la metodología específica en el diseño de estos proyectos?
Organizadores Gráficos
Talleres y guías
Mentefacto
Mapas mentales y conceptuales, esquemas conceptuales, cuadros sinópticos, etc.
Programas:
--Cmaptools
Planeación software educativo
 
GROS, Begoña. Diseños y programas educativos. Ed. Ariel. Barcelona, 1997.
 
Desarrollo de una presentación on- line sobre los fundamentos conceptuales sobre el software educativo
Desarrollo de un mapa conceptual sobre los fundamentos teóricos sobre el software educativo
 
Elaboración de la estructura de contenidos que de cuenta de la temática a desarrollar en el software educativo
Reconoce, selecciona y  caracteriza
Información adecuada sobre los fundamentos conceptuales sobre el software educativo
2.Diseño y creación de software educativo
¿Cómo integrar los recursos tecnológicos en el desarrollo de software educativo?
Editor de imágenes
Photoshop
 
Animaciones
Ejemplo de Tutorial  de Flash
Resolver Talleres
Guías
PEÑA, Jaime. VIDAL, Ma. Carmen.  Flash práctico – Guía de aprendizaje. Mc. Graw Hill.
 
Habilidad en el manejo de las herramientas propias del software de desarrollo
Avances del desarrollo de software educativo
Estructura y contenido del software educativo
3. Socialización y evaluación del software educativo
¿Qué criterios se deben tener en cuenta en el proceso de evaluación de software educativo?
 
¿Cuáles son las habilidades en el proceso de evaluación de software educativo?
Socialización -
Exposiciones
Trabajo guiado e independiente
Generación del software  tutorial de:
Hotpotatoes
Exe-learning
JClic
IBÁÑEZ, Jaime,  LÓPEZ Omar. Criterios básicos para la evaluación de software educativo. Universidad Pedagógica Nacional. Bogotá
Generación de una  plantilla de evaluación de software educativo.
Software educativo finalizado
Aplicación de los criterios de evaluación de software educativo a los productos elaborados.
Uso adecuado de recursos discursivos en la socialización de los proyectos desarrollados
5.     COMPETENCIAS
El estudiante estará en capacidad de aplicar los conocimientos adquiridos en el eje temático, a los problemas de su vida profesional a través del uso de las tecnologías de la información y las herramientas de software necesarias, para diseñar material educativo destinado a apoyar procesos de enseñanza- aprendizaje.
 
De esa forma, se plantea que el estudiante esté en capacidad de:
 
-Manejar herramientas y medios tecnológicos como apoyo a los procesos de enseñanza aprendizaje
- Reconocer y seleccionar software educativo con criterios pedagógicos
- Diseñar e implementar software educativo con criterios pedagógicos
- Evaluar software educativo con criterios pedagógicos
 
  1. METODOLOGÍA Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EMPLEADAS PARA EL DESARROLLO DEL EJE TEMÁTICO
Informática aplicada es un curso teórico-práctico que se divide en dos espacios: presencial y autónomo. El presencial, tiene que ver con la conceptualización, reflexión y socialización  de elementos tecnológicos- informáticos y su aporte a los procesos de enseñanza y aprendizaje, el cual se realiza a través de prácticas, el desarrollo de propuestas de trabajo en el aula y el diseño de software.
 
El trabajo independiente y autónomo, tiene que ver con la utilización complementaria, de herramientas informáticas y de computación, orientada al diseño, desarrollo e implementación de un aplicativo multimedia de carácter pedagógico así como al refuerzo y fortalecimiento de las habilidades requeridas en el proceso de construcción de software de naturaleza educativa.
Informática aplicada es un curso teórico-práctico que se divide en dos espacios: presencial y autónomo. El presencial, tiene que ver con la conceptualización, reflexión y socialización  de elementos tecnológicos- informáticos y su aporte a los procesos de enseñanza y aprendizaje, el cual se realiza a través de prácticas, el desarrollo de propuestas de trabajo en el aula y el diseño de software.
 
El trabajo independiente y autónomo, tiene que ver con la utilización complementaria, de herramientas informáticas y de computación, orientada al diseño, desarrollo e implementación de un aplicativo multimedia de carácter pedagógico así como al refuerzo y fortalecimiento de las habilidades requeridas en el proceso de construcción de software de naturaleza educativa.
7.     APRENDIZAJES Y DOMINIOS GENERALES
Los estudiantes deben desarrollar productos relacionados con los contenidos y procesos propuestos por su equipo de trabajo de proyecto. Cada ejercicio deberá aportar a dicho proyecto, el cual será socializado al finalizar el semestre.
Al realizar un software educativo tipo tutorial  el estudiantes desarrolla dos acciones importes:
a.        Utilizar el programa  Flash como recurso didáctico y planeador de la actividad docente.
b.       Generar plantillas para actividades didácticas
8.     SISTEMA DE EVALUACIÓN DEL EJE TEMÁTICO
Se realiza de manera continua y por procesos donde el estudiante demuestra sus avances durante todo el semestre.  Esta evaluación implica la autoevaluación (realizada por el estudiante) la coevaluación  (entre compañeros del mismo nivel)  y evaluación realizada por el docente teniendo en cuenta el desarrollo de competencias pedagógicas, comunicativas, tecnológicas y de investigación.
EVALUACIÓN CONCEPTUAL
PRIMER CORTE
SEGUNDO CORTE
TERCER CORTE
AUTOEVALUACIÓN
Evaluaciones teóricas escritas
•             Elaboración de guías de trabajo
•             Resolución de ejercicios de clase
Trabajo colaborativo Cumplimiento con fechas
Evaluaciones teóricas escritas
•             Elaboración de guías de trabajo
•             Resolución de ejercicios de clase
Manejo eficiente de herramientas tecnológicas y de software vistas en clase
 
Presentación y sustentación de exposiciones Desarrollo, evolución y construcción del escrito para el Foro de Comunicación
•             Desarrollo, evolución y construcción del proyecto final
 
COEVALUACIÓN
Criterios: Puntualidad, Calidad de los Contenidos y respuestas, Trabajo completo, trabajo autónomo, Dominio de los conceptos,  Dominio de las herramientas tecnológicas, Creatividad, Aportes  a la clase a los compañeros y al docente
 
9.     BIBLIOGRAFÍA
ALDANA, Jesús . Multimedia las 15 primeras horas. Paraninfo. 1994
BUSTOS. Multimedia guía práctica. Anaya multimedia. 1994
FERNANDEZ-COCA, Antonio. Producción y diseño gráfico para la World Wide Web. Ed. Paidós. Barcelona, 1998.
GROS, Begoña. Diseños y programas educativos. Ed. Ariel. Barcelona, 1997.
HASKIN. Multimedia fácil . Prentice-Hall
IBÁÑEZ, Jaime,  LÓPEZ Omar. Criterios básicos para la evaluación de software educativo. Universidad Pedagógica Nacional. Bogotá.
LAUREL, Brenda. Computers as theatre. Ed. Addison-Wesley. Boston, 1993.
MARQUES Pere,  Diseño y desarrollo de materiales didácticos Multimedia. 2000.
MOURSUND.  Aprendizaje Basado en Proyectos Usando la Tecnología de la Información (QUI0300).
NORMAN, Donald. El ordenador invisible. Ed. Paidós. Barcelona, 2000.
PEÑA, Jaime. VIDAL, Ma. Carmen.  Flash práctico – Guía de aprendizaje. Mc. Graw Hill.
RASKIN, Jef. Diseño de Sistemas Interactivos. Pearson. México, 2001.
ROSCH, Winn l.. Todo sobre multimedia. Prentice-Hall. 1996
WODASKI. Multimedia para todos. Prentice-Hall. 1995
VAUGHAN, Tay.  Todo el poder de la multimedia
                                
REFERENCIAS CIBERGRÁFICAS
 
http://www.unav.es/biblioteca/obras/oaa/crai2.pdf
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/sitios/1610/propertyvalue-29033.html
http://www.cundinamarca.edu.co
http://www.redacademica.edu.co



 
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Comentarios hacia esta página:
Comentado por lina( lic.isabel.dazahotmail.com ), 28-01-2014, 21:07 (UTC):
es una pagina interesante, ya que tiene ayudar virtuales y no necesariamente hay que esperar a tener la clase para consultar algunos trabajos por realizar en las clases.



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La educación de
hombres y mujeres
hace que sean
personas autónomas,
libres, conscientes,
responsables
de sí mismos,
capaces de su propia
determinación con la
posibilidad de
discernir entre el bien
y el mal.
Tomado de Luis
Lemmus.

Las TIC son
herramientas
que ayudan
a aprender y
a desarrollar
la creatividad,
aportan al avance
científico, tecnológico
y sociocultural,
incitan al sujeto
a participar
activamente.

Actividades:
FORO CAMPO DE
COMUNICACIONES:
Tema:
Sociedad, Educación y
tecnología
Ver Web de los Foros de Comunicaciones realizados
"Pensar es un juego
en el que, el pensador,
duda, titubea, explora
desde distintos ángulos,
contesta, cuestiona,
vuelve a dudar… y así
sucesivamente",
Aprender a Pensar
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