Induccion

INTRODUCCIÓN A LA   INFORMÁTICA BÁSICA.

 

Objetivo:

 Proporcionar elementos básicos e indispensables para el manejo de la información de manera automática, utilizando como herramienta el computador y algunos programas.

 

La Informática: La informática nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos donde es frecuente la repetición de tareas.  El objetivo es que una máquina pueda realizarlos mejor, pero siempre bajo la supervisión del hombre.

El término informática se creó en Francia en el año 1962 bajo la denominación  Informatique y procede de la contracción de las palabras INFORmaition  autoMATIQUE.   Posteriormente fue reconocido por el resto de países siendo adoptado en España  en 1968 bajo el nombre de INFORMATICA (Información automática).

Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información.

El computador: Es una máquina electrónica de propósito general, utilizada para el procesamiento de datos, lo cual es posible por la introducción en su memoria de un grupo de instrucciones lógicas, denominadas programas. En términos generales el computador es una máquina construida y programada por el hombre, capaz de recibir, almacenar, procesar, y entregar toda clase de datos.

Un computador se puede identificar por las siguientes características:

- Electrónica

- Velocidad

- Capacidad para recibir números, códigos, por una unidad de entrada

- Capacidad de almacenamiento

- Capacidad para ejecutar instrucciones almacenadas

- Mover datos internamente

- Entregar los resultados obtenidos por una unidad de salida.


* Que importancia tiene para el desarrollo de la comunidad educativa en general el uso del computador.

 

La información: Es todo aquello que permite adquirir todo tipo de conocimiento.

Los datos que maneja un programa son en un principio informaciones no elaboradas y una vez procesados constituyen lo que se denomina útil o resultados.  Para que exista transmisión de la información son necesarios tres elementos:

* El Emisor que da origen a la información

* El Medio que permite la información

* El Receptor que recibe la información

Tratamiento de la información: Es el conjunto de operaciones que se realizan sobre una información.

Entrada: Recogida de datos, depuración de datos, almacenamiento de datos.

Proceso: Aritmético, lógico.

Salida: Recogida de resultados, Distribución de resultados.

 

Programa: Un programa es un listado de instrucciones que se proporciona al computador para que lo dirija en la realización de una tarea específica.

LAS COMPUTADORAS

Una computadora  o procesador es una máquina  compuesta de elementos, en su mayoría electrónicos, que permite procesar información  y en general realizar una gran cantidad de trabajos con gran velocidad y precisión. La gran limitación de las computadoras  es que no pueden pensar por sí mismas, no pueden resolver problemas ni tomar sus propias decisiones.

Las computadoras pueden  realizar trabajos muy especiales, incluso en algunos casos imposibles para el hombre, pero  estos trabajos únicamente pueden realizarlos si siguen paso a paso las instrucciones del ser humano.

 

Las computadoras tienen como propósito ayudar al ser humano a realizar tareas repetitivas y tediosas   de una manera más eficiente, pues  no tienen la posibilidad de equivocarse. Los sistemas de computación son en particular expertos en tareas repetitivas. Los sistemas de computación  tienen una memoria total e instantánea de los datos y una capacidad casi ilimitada de almacenar información.

 

Generaciones De Las computadoras

  Debido a los cambios en la tecnología para la fabricación de las computadoras y a la velocidad en el procesamiento de la información, las computadoras se han clasificado  en  las siguientes generaciones.   Primera generación (1951 - 1958) Se inicia con la utilización del Univac 1, máquina que funcionaba con tubos al vacío (aproximadamente 17.500) que contenían  circuitos eléctricos. Para introducir la información se empleaban tarjetas perforadas y para almacenar los datos se usaron tambores magnéticos. Los programas se escribían en lenguaje binario, es decir en 0s  y 1s. Estas máquinas requerían mucha electricidad, un clima controlado con buena ventilación y eran muy grandes. El mayor problema de estas máquinas era que no tenían memoria, pues al ser apagadas, todos los datos allí contenidos se borraban.   Segunda generación (1959 - 1964) Se caracterizó por el uso del transistor que reemplazó los tubos al vacío; los transistores se emplearon por primera vez en 1956  y tenían la ventaja de ser más pequeños, consumían menos energía y producían menos calor. Las computadoras transistorizadas eran  más rápidas, confiables, potentes, menos costosas y más fáciles de operar, por esta razón su uso se extendió  al campo administrativo y de gestión, es decir a los negocios; adicionalmente comenzaron a utilizarse los lenguajes de programación evolucionados  llamados lenguajes de alto nivel,  en los cuales  las instrucciones pueden escribirse en palabras parecidas al lenguaje humano y en expresiones matemáticas, dentro de estos lenguajes están: Fortran, Cobol y Algol. Para el almacenamiento externo de la información surgieron las cintas magnéticas de uso generalizado.   Tercera generación (1964 -1971). En 1964 con la aparición de los circuitos integrados (Chips) viene la tercera generación de las computadoras; de esta manera el tamaño de  éstos se redujo aún más y su velocidad en el procesamiento de información aumentó. Un chip de silicio  integraba la labor de miles de pequeños transistores. El incremento en  la capacidad de la memoria y la velocidad de procesamiento  permitió el desarrollo de los Sistemas Operativos (programas especiales que permiten que la computadora trabaje como un todo para procesar la información). Como su tamaño se redujo, aparecieron las minicomputadoras y  luego las microcomputadoras. Aparecieron nuevos lenguajes  de programación como Basic, que hicieron más fácil la programación.   Cuarta generación. (1971 - 1981) En el año de 1971 sale al mercado el microprocesador,  que integra todos los elementos de la unidad central de procesos en un  sólo circuito integrado. Aparecieron las computadoras personales  con una tarjeta principal llamada tarjeta madre en la cual se aglutinan todos los procesos de la computadora;  se crearon  los disquetes o discos flexibles que permitían el manejo y almacenamiento  de la información de un modo más portátil, que mediante el uso de las cintas magnéticas; es cuando  se producen las computadoras que hoy conocemos. También aparecen las redes de informática, es decir, la interconexión de  computadoras (teleinformática). En esta misma época apareció Internet En este periodo los lenguajes de cuarta generación  como Lotus, Dbase y Word Perfect comenzaron a generalizarse.   Quinta generación (1981 - 20??) Fueron los japoneses quienes en 1981 presentaron las computadoras de la quinta generación, se comenzaron a implementar computadoras que pudieran reconoce la voz humana  y ser manejados por cualquier persona, además tenían  la posibilidad de ser usados  en todas las actividades de la vida diaria, lo cual es hoy una realidad.  
  • También es importante el aporte de los estudios sobre la inteligencia artificial, la aparición de programas que permiten imitar  la manera como razona el ser humano.
  • Los sistemas expertos se convierten en programas muy útiles que actúan como personal experto en el análisis de situaciones específicas, proporcionando soluciones óptimas.
  • Aparecen los lenguajes naturales como Prolog (lenguaje de programación lógica) y  multimedia. (combinación de sonido, imagen, video  y texto  digitalizados).
 
CLASES  DE COMPUTADORAS
  Teniendo en cuenta aspectos como la velocidad, capacidad de cálculo, capacidad de almacenamiento de datos y el servicio a cantidad de  usuarios, las computadoras de tipo digital  pueden clasificarse como:   Microcomputadoras  son los más populares, dentro de esta categoría están: Las  computadoras personales o PC (Personal Computers):  son los de mayor uso  y se encuentran en oficinas, consultorios, hogares y  pequeñas empresas. En general son útiles  y versátiles; dentro de éstos existen diferentes presentaciones  como la personal de mesa  en la cual  la caja de la CPU se ubica  horizontalmente, también la hay de minitorre en las cuales la caja es vertical. El Notebook: que es una microcomputadora  del tamaño de un libro  y con una pantalla de cristal líquido. Estaciones de trabajo, aparentemente son iguales a una computadora personal pues  son  monousuario, pero son más rápidas y potentes. Una gran diferencia entre éstas y aquéllas es que funcionan con un sistema operativo diferente del que usan  los PC. Se emplean  para trabajos de ingeniería o similares. No se debe confundir a una estación de trabajo con una terminal de una computadora, pues esta última, generalmente solo está constituida por una computadora sin disco duro  y dependiente de una red.   Minicomputadoras,  de un tamaño un poco mayor que las anteriores, son empleadas en empresas medianas  con capacidad de manejar aproximadamente 200 usuarios en promedio,  tienen la posibilidad de ser utilizadas por varios usuarios a la vez,  empleando terminales  con monitores y teclados para introducir y extraer información.   Mainframes o grandes computadoras pueden servir a cientos de usuarios al mismo tiempo, un ejemplo típico de estas máquinas son las que utilizan los bancos y corporaciones para el manejo de datáfonos y cajeros automáticos, entre otras múltiples funciones. Soportan un máximo de 5000 terminales conectadas.   Supercomputadoras  son máquinas superveloces con una capacidad de manejo de información muy grande, tanto, que ejecutan miles de millones de instrucciones en un sólo segundo y son empleadas por empresas multinacionales muy poderosas y algunas dependencias del gobierno.  
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA Y LAS COMPUTADORAS
  Desde que el hombre inventó el ábaco para poder contar,  hasta nuestros días, han transcurrido más de 4.500 años. Son tantos los cambios que se han dado dentro de la manera de manejar y procesar la  información, que incluso hoy las computadoras están desarrollando tecnologías más  complejas que cambian en el lapso de varios meses. El manejo  y procesamiento de información se ha desarrollado en tres etapas básicas:  
Etapa manual  El hombre primitivo  inicialmente contaba  sus rebaños usando sus dedos, pero cuando éstos  no fueron  suficientes para continuar contando, utilizó pequeñas piedras, de tal manera que a cada animal  correspondía una piedrecita; estas piedrecitas las cargaba siempre consigo para controlar constantemente sus rebaños.

 

Posteriormente, 2600 años A. C. En lo que hoy conocemos como China, se inventó un aparato para poder contar conocido con el nombre de ábaco,  "instrumento utilizado para realizar cálculos aritméticos". Suele consistir en un tablero o cuadro con alambres o surcos paralelos entre sí,  en los que se mueven bolas o cuentas. El ábaco moderno está compuesto de un marco de madera o bastidor con cuentas en alambres paralelos y de un travesaño perpendicular a los alambres que divide las cuentas en dos grupos. Cada columna o barra -es decir, cada alambre- representa un lugar en el sistema decimal. La columna más a la derecha son las unidades, la que está a su izquierda son las decenas y así sucesivamente. En cada columna hay cinco cuentas por debajo del travesaño, cada una de las cuales representa una unidad; y dos por encima del travesaño, que representan cinco unidades cada una. Por ejemplo, en la columna de las decenas cada una de las cinco representa diez y cada una de las dos representa 50. Las cuentas que se han de incluir como parte de un número se colocan junto al travesaño.

 

El ábaco fue utilizado tanto por las civilizaciones precolombinas y mediterráneas como en el Lejano Oriente. En la antigua Roma, era un tablero de cera cubierta con arena, una tabla rayada o un tablero o tabla con surcos. A finales de la edad media los mongoles introdujeron el ábaco en Rusia, que copiaron  de los chinos y los tártaros, y que todavía hoy se utiliza en el pequeño comercio. En China y Japón, también, hoy, con alguna frecuencia  lo utilizan los hombres de negocios y comerciantes. Los usuarios expertos son capaces de hacer operaciones más rápido que con una calculadora electrónica".

 

Etapa mecánica El señor Blaise Pascal (1623-1662), filósofo y matemático Francés, inventó la primera máquina para calcular  llamada Pascalina (1642), ésta fue construida para llevar las cuentas en la recolección de impuestos, utilizando  un sistema de ruedas de conteo.

 

En la Calculadora de Pascal, los valores numéricos  se establecen en las ruedas de metal  inferiores y los resultados aparecen en las ventanillas superiores. Aun cuando este sistema fracasó, en esta época, luego  las maquinas calculadoras tuvieron un gran auge,  y  aun hoy, encontramos las típicas sumadoras con tecnología de Pascal  en muchas  tiendas y almacenes de pueblos.

 

En 1694 el Alemán  Gottfried Leibnitz  logra que la máquina de calcular realice las cuatro operaciones básicas.

 Charles Babbage. (1793 - 1871) Matemático Inglés, profesor de la universidad de Cambridge,  creó una máquina Diferencial  (1822) que se accionaba  basándose en vapor. Luego ideó la máquina  analítica, capaz  de realizar  complejos problemas de cálculo con funciones y datos de tablas.

La máquina diseñada por Babbage no pudo ser construida en esta época por la falta de tecnología. Babbage  definió  los conceptos básicos de las computadoras actuales,  por esto  y  por sus diseños es conocido como el  Padre de la informática.

 

Lady Ada Augusta Lovelace   consejera de Babbage  y traductora de sus escritos, es considerada como la pionera de la programación  al sugerir la implementación de tarjetas perforadas en  las máquinas de Babbage para la realización de tareas repetitivas.

 

Etapa electrónica: Esta etapa se inicia en Estados Unidos en el año 1890, cuando Herman Hollerith inventa una máquina que le  permite tabular los datos de la población  recientemente censada, utilizando tarjetas perforadas para el almacenamiento de la información. En esta ocasión, se estableció un récord pues los datos que normalmente se procesaban en 10 años, esta vez  se demoraron  tan solo  3 años para entregar los resultados.  Con esto el  inventor  ganó mucho dinero arrendándole su máquina a diferentes países.

 

Desde los años 20's  hasta los 50's del siglo pasado, la tecnología de las tarjetas perforadas mejoró notablemente  y su uso se generalizó en los grandes negocios del mundo  y en el trabajo de cálculo que requería la ciencia. En 1896 Hollerith  fundó una empresa llamada Tabulate Machine Company  que hoy  conocemos como la multinacional IBM (International Business Machines). Esta empresa, fabricó  en 1944 lo que ha pasado a la historia como  la primera computadora electromecánica, llamado  "Mark  I", la cual   ocupaba un espacio de 17 metros de largo por 3  de alto y se controlaba con una cinta perforada y los resultados eran entregados en tarjetas perforadas o en impresores eléctricos.

 

En el año de 1945  en la Universidad de Pennsylvania, un grupo de científicos inventó otra computadora (a petición del ministerio de defensa) para la realización de cálculos de trayectorias de proyectiles, pero esta vez era totalmente electrónica, fue llamada Eniac (Electronic Numerical Integrator and Calculator),  aproximadamente 1000 veces más rápida que la  Mark I. Se utilizó entre 1946 y 1951. Un poco más tarde, en el año de 1951  se construyó la primera computadora hecha en serie y puesta a la venta llamada UNIVAC-I (Universal Automatic Computer - computadora automática universal);  esta máquina se caracterizó por el uso de cintas magnéticas. Desde este momento en adelante han surgido computadoras cada vez más pequeñas y potentes.

 

Algunos descubrimientos en el campo de la física y la electrónica han contribuido notablemente al desarrollo vertiginoso de las computadoras. Dentro de estos aportes los más destacados  pueden ser:

  • La  aparición de los diodos y los transistores en 1947, (más tarde el transistor remplazó las válvulas al vacío).
  • La creación de los Circuitos integrados.
  • Finalmente  en 1971, el desarrollo y construcción  de los Microprocesadores,   permitieron  integrar  todos  los procesos de una computadora  en un sólo elemento.
 
MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Debido a que las computadoras procesan la información por intermedio de circuitos electrónicos digitales, requieren un sistema basado en dos conceptos que son prendido y apagado; cuando un circuito se encuentra prendido,  se representa con el número 1, y si está apagado se representa con el número  cero (0), por esto toda información que entra a la computadora  debe ser traducida a un sistema de 2 dígitos  llamado   binario.

 

El sistema binario de numeración utiliza como base  dos símbolos  (0 y 1). Cada cifra o dígito de un número representado en este sistema se denomina bit (contracción de Binary Digit)

Cada letra, número y símbolo  está  representado por un sistema de 8 bits.  Al conjunto de 8 bits se le denomina Byte  Para la representación de las letras, números y símbolos, se han desarrollado códigos binarios como el CODIGO ASCII (léase asqui).  La palabra ASCII proviene del Inglés American  Standard  Code for Information Interchange.  (Código de estandarización americano para el intercambio de información), de este modo cada letra se encuentra  representada por un conjunto específico de 0s y 1s. Por ejemplo la letra A se representa  como  10100001.

 

Para la medida de cantidades de información representadas en binarios se utiliza una serie  de múltiplos del bit  como los siguientes:

 

 Byte = Es el conjunto de 8 bits.  Ej.  (10101010).

Kilobyte (Kb) =           Es el conjunto de 1024 Bytes (210 bytes) = (1024* 8 bits).

Megabyte (Mg) =         Es el conjunto de  1024          Kilobytes =      (10242 * 8 bits).

Gigabyte (Gb.) =         Es el conjunto de 1024 Megabytes = (10243 * 8 bits).

Terabyte (Tb.) =          Es el conjunto de 1024           Gigabytes =     (10244 * 8 bits).

 

Nótese  que un Kilobyte  equivale a cerca de 1000 bytes  y que un  Megabyte equivale a cerca de 1000000 de bytes,  de ahí los prefijos  de kilo (mil), de  Mega (millón), de Giga (mil millones)  y Tera (un millón de millones). La razón por la cual  se utiliza el factor multiplicador 1024 en cambio de 1000, como sucede con otras magnitudes físicas, es por ser el múltiplo de 2 más próximo a 1000, aspecto muy importante desde el punto de vista electrónico. (210 = 1024).

 

El byte u octeto es considerado como la unidad básica de medida de la información  representada mediante este sistema.

Para la representación interna de los datos se pueden utilizar los códigos alfanuméricos que son un conjunto de caracteres que nos permiten manejar datos, información o instrucciones; éstos son de varios grupos:

  • Los caracteres alfabéticos.
  • Formados por las letras mayúsculas de la A a la Z, exceptuando la Ñ y las letras minúsculas de la a a la z exceptuando nuevamente la ñ.
  • Las cifras decimales.
  • Son los números 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.
  • Los caracteres especiales.
  • Son el punto (.), la coma (,), el punto y coma (;), el asterisco (*) y muchos otros.
  • Cada carácter se maneja  internamente en una computadora  por medio de un conjunto de 8 bits mediante un sistema de codificación binario llamados código de carácter. Los códigos de carácter forman cadenas, de esta manera todo tipo de información puede ser manejado internamente.

 

PARTES DEL COMPUTADOR

 

Independientemente del tamaño, la velocidad o la forma, todas las computadoras tienen 5 componentes básicos:

  • Un procesador
  • Dispositivos de entrada
  • Dispositivos de salida
  • Dispositivos de almacenamiento
  • Programas

 

EL HARDWARE

Está constituido por los anteriores 4  primeros elementos: éstos son componentes físicos,  como la pantalla (monitor), la unidad del sistema y el teclado.  Todo componente que se puede ver  y tocar es parte del hardware; también incluye todos los accesorios como la impresora, el escáner, los módem y las unidades externas de disco duro y de drive.

 

Para que las computadoras procesen información  deben usar  programas de aplicaciones  e instrucciones del teclado o del ratón, o de otro dispositivo.

 

EL SOFTWARE.

Es el conjunto de instrucciones electrónicas o programas que permiten decirle a la computadora que es lo que debe hacer, es decir que facilitan  la comunicación entre el usuario y la  computadora.  El software no se puede ver ni tocar.

  • Existen dos tipos de programas: los de sistemas operativos y los de aplicaciones.
  • El software de sistema operativo establece las reglas de acuerdo con las cuales las diferentes aplicaciones trabajan. Los sistemas operativos más difundidos son:  Unix, MS-DOS, el OS/2, Windows y Linux

 

Los softwares de aplicaciones permiten escribir, procesar cifras, organizar archivos, dibujar y hasta jugar. Dentro de las aplicaciones más conocidas tenemos: Word, Excel, Corel, Visual, Word Perfect y muchos otros.

 

Para introducir los programas o software dentro de la computadora se utilizan los disquetes o los discos  compactos (CD).

 

 FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA

 

A todos los dispositivos que funcionan como los ojos y los oídos de la computadora proporcionando un lenguaje que hace que se entienda el usuario y la máquina, se les denominan dispositivos de entrada,  o unidades de entrada; dentro de éstos los más comunes son:

  • El ratón, el teclado,  la palanca de mando, la tabla digitalizadora, el escáner y el micrófono.
  • Empleando la memoria electrónica de la  computadora y siguiendo las instrucciones del programa, la CPU realiza las tareas; por esta razón  se conoce como el dispositivo  de procesamiento de datos.
  • Luego de que la información ha sido procesada,  se envía a los dispositivos de salida o unidades de salida,  los cuales permiten  ver, oír y manejar los diferentes productos procesados. Se constituyen como dispositivos de salida:  el monitor, la impresora  y  los parlantes.
  • Con el propósito de guardar la información  fueron creados los dispositivos de almacenamiento, los cuales a su vez pueden funcionar  como   dispositivo de entrada o   de salida; dentro de estos dispositivos se encuentran el disco duro,  el disco flexible (disquete), las cintas magnéticas y los CD-ROM.

 

A todos los elementos que se constituyen  como dispositivos de entrada o de salida que se encuentran alrededor de la unidad de procesamiento de datos (CPU) se les denomina  periféricos.

 

LA CAJA DE LA CPU.  La presentación de la caja  se da en dos modelos básicos: de escritorio  y de  torre. La elección del modelo depende de las necesidades, las posibilidades de expansión, el espacio disponible y las facilidades de mantenimiento.

 

CAJA  DE ESCRITORIO.  Éste es el modelo  que se difundió inicialmente.

 

 CAJA  DE TORRE.  Tiene más posibilidades de expansión pero su tamaño hace un poco más difícil su ubicación.

  • En  el exterior de la caja encontramos:
  • El botón de encendido (interruptor).
  • La cerradura, que  traba el teclado para  impedir que alguien use la  computadora.
  • El botón reset permite reiniciar la computadora  cuando el sistema se bloquea.
  • Los Indicadores de estado son las luces que nos indican aspectos diferentes como son: la luz Verde se enciende cuando se prende la computadora; La luz Amarilla se prende cuando la computadora está en Turbo, es decir, a su máxima velocidad; la luz roja se activa cuando está en uso el disco duro.
  • Además de los anteriores elementos  en el exterior se encuentran las unidades externas de los disquetes y  de CD.

 

El interior de la caja de la computadora guarda los componentes más importantes de ésta.

  • El principal elemento que posee la caja de la computadora es  la Tarjeta Madre, que básicamente es un tablero de circuitos  en donde están integrados casi todos los elementos de la computadora.
  • EL BUS Hace referencia  a las vías de acceso entre los componentes de una computadora.
  • La tarjeta madre  tiene una serie de ranuras  en donde se encuentra el bús (camino o conexión a través del cual viajan los impulsos eléctricos del microprocesador a las unidades del sistema), en estas ranuras, también llamadas  ranuras de expansión, se pueden incrustar otras Tarjetas adicionales conocidas como  tarjetas de expansión, las cuales poseen una gran cantidad de pequeños circuitos integrados que permiten activar funciones como fax,  redes, digitalizadores de imagen y sonido,  y muchas posibilidades más.

 

  • Los micros actuales  tienen  buses de 32 y 64  bits de ancho, permitiendo transferir  datos de 32 o 64 bits de una sola vez.

 

Estas ranuras de expansión pueden ser de varias clases como son:

  • ISA (Industry Standard Architecture), son rápidas y económicas, (transfieren datos a 16 Megabytes/seg.).
  • EISA (Enhanced Industry Standard Architecture)  Son poderosas, rápidas y muy costosas (transfieren datos a 32 megabytes/seg.).
  • MCA (Micro Channel Architecture). Especial para computadoras que requieren trabajo pesado y redes. (Transfieren datos a 40 megabytes/seg.)
  • Ranuras de bús local  Son ranuras que permiten aprovechar al máximo la velocidad de la computadora pues  pueden transmitir  datos hasta a 128 megabytes/seg.
  • Las ranuras de expansión ISA vienen en dos tamaños; las que entran solo en las ranuras más largas (llamadas tarjetas de 16 bits) las cuales funcionan mejor que las más cortas (de 8 bits.); estas últimas entran en los dos tipos de ranuras.

 

LOS PUERTOS  Son los sitios donde se conectan los dispositivos externos  como el monitor, el teclado, el ratón o la impresora; se encuentran en la parte posterior externa de la caja  y poseen una serie de pequeños hoyos  donde se insertan diminutas agujas  llamadas pines. Cada pequeña perforación  tiene una función específica, de tal modo que mientras que unos pines conducen corriente, otros transmiten datos.

  • Los puertos pueden ser paralelos o seriales.
  • Puertos paralelos: son los que transmiten información  por  pequeños paquetes  de  1 byte a la vez (8 bits). Son utilizados para conectar dispositivos que requieren el envío de grandes cantidades de información como las impresoras
  • Puertos seriales:  transmiten información  lineal de 1 bit  a la vez y son utilizados para el envío de información  menos intensiva  como es el caso del teclado y el ratón.

 

LA FUENTE DE ENERGÍA  Convierte la electricidad común de corriente alterna (CA) en electricidad que la computadora pueda usar llamada Corriente Continua (CC). Un ventilador ubicado en su interior  evita que la unidad se recaliente.  Una computadora personal consume la energía equivalente a dos bombillos de 100 Vatios.

 

LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO  El procesamiento de la información  se da dentro de la Unidad Central de Procesamiento (Central Processing Unit), también conocida como CPU  o microprocesador; es el cerebro electrónico de la computadora, tiene por objeto interpretar y ejecutar las instrucciones,  controlar,  coordinar y realizar todas las operaciones del sistema; se presenta como una pastilla de silicio o chip denominado microprocesador, que contiene una gran cantidad de circuitos electrónicos. Este chip está insertado en  una tarjeta de circuitos.

 

  • El tipo de CPU que posea la computadora afecta directamente la velocidad a que se puedan correr los programas, la cantidad de memoria que se puede usar y el grado de complejidad de las tareas que se pueden realizar; está constituida por  circuitos de naturaleza electrónica, los cuales se pueden analizar  desde dos puntos de vista o niveles.
  • Nivel electrónico o de circuito.
  • Nivel lógico o de conmutación.

 

Nivel electrónico o de circuito. Está formado por las resistencias, condensadores, diodos y transistores, en su mayoría implementados  en circuitos integrados. Estos componentes establecen relaciones entre tensiones de corriente que, combinadas entre sí, producen estructuras físicas con propiedades lógicas elementales. Las señales eléctricas  que circulan por una computadora  pueden utilizar distintas tensiones que se asocian a  los dos valores del sistema binario. En la mayoría de los casos, se asigna el valor 0  lógico a  tensiones entre 0 y 0,2 voltios, mientras que al valor lógico 1 se asignan tensiones de 0,8 a 4,5 voltios, existiendo una zona de separación entre ambos llamada  zona prohibida, que oscila entre 0,3 y 0,7 voltios.

 

Nivel lógico o de conmutación. Las estructuras del nivel electrónico  están organizadas de tal manera que son capaces de realizar funciones lógicas como la suma de bits.

La unidad central de proceso  tiene como función principal  coordinar y realizar todas las operaciones del sistema, para ello  extrae las instrucciones del programa que se tiene en la memoria central, las analiza y emite las órdenes para su realización.

 

UNIDADES FÍSICAS DE LA CPU

Físicamente esta unidad se encuentra formada por circuitos electrónicos que se integran en una pastilla o chip llamada microprocesador. La Unidad Central de Proceso  está compuesta a su vez por dos unidades

  • La unidad de control
  • La unidad Aritmético-lógica.

 

La unidad de control. Constituye  el centro nervioso pues controla y gobierna todas las operaciones, para ello cuenta con:

  • Contador de programa
  • Registro de instrucción
  • Decodificador
  • Reloj
  • Secuenciador

 

El contador de programa  toma la dirección de memoria  en la que se debe enrutar un programa para su ejecución.

El Registro de instrucción  contiene la orden que se está ejecutando.

El Decodificador extrae el código de operación de la instrucción que se está dando, lo analiza y emite luego las señales  a los demás elementos para su ejecución.

El reloj. El propósito principal del reloj no es el de mantener la hora al día, éste está formado por un cristal de cuarzo, las moléculas de este cristal vibran millones de veces por segundo y  emite una sucesión  de impulsos eléctricos a intervalos constantes que indican los instantes en que han de comenzar los pasos de cada operación.

El Secuenciador  o Controlador  genera órdenes muy elementales que, sincronizadas con los impulsos del reloj, permite la ejecución ordenada de las instrucciones.

La unidad Aritmético-lógica. Esta   unidad se encarga de realizar las operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación y división) y lógicas (comparaciones). Para ello necesita:

  • Circuito operacional.
  • Registros de entrada.
  • Registro acumulador.
  • Registro de estado.

 

El circuito operacional contiene los circuitos que permiten realizar las operaciones.

Los registros de entrada  almacenan los datos  que intervienen en una instrucción antes de la realización de la operación  por parte del circuito operacional. Además, almacenan los resultados intermedios o finales de las respectivas operaciones.

El registro acumulador almacena los resultados de las operaciones realizadas y envía los datos a la memoria central.

El registro de estado  deja una constancia de algunas condiciones que se dieron  en la última operación realizada, para ser aplicadas en posteriores operaciones.   

 

GENERACIONES DE LOS PROCESADORES

Los procesadores de las primeras PCs (Computadoras personales) fueron introducidos por Intel en 1978  y les fue dado el número  de modelo 8086 (ochenta- ochenta y seis) El 286.  En 1982  Intel lanzó el modelo 80286,  el cual se conoce usualmente como el 286 (léase dos ochenta y seis), era un poco más rápido que el 8086,   con una capacidad de procesar información a 16 bits,  ofrecía nuevas opciones como la de trabajar con memoria virtual que le permitía leer datos desde el disco duro como si fuera la memoria principal. También permitía realizar multitareas, es decir realizar varias tareas a la vez.

 

En 1985  fue presentado en el mercado el Intel 80386  conocido como el 386 (léase tres Ochenta y seis), que procesaba información a 32 bits;   este nuevo procesador  trabajaba en un Modo virtual 86, de esta manera se podían correr varios programas de DOS  al mismo tiempo.

 

En 1989  aparece en el mercado  un  nuevo procesador, el 80486,  conocido como 486 (léase cuatro ochenta y seis)que aun cuando no presenta nueva tecnología, tiene la novedad de reunir en microchips el trabajo realizado por un gran conjunto de chips, de este modo  combina los elementos que realizaba  un procesador 386  con las nuevas posibilidades de un coprocesador matemático, y un controlador de memoria caché.  Dentro de los 486 se presentaron 2 versiones, el  486 SX  que presentaba un coprocesador  matemático inhabilitado  y el 486 DX con el coprocesador matemático habilitado.

 

Pentium.  Es el procesador más potente de la familia de Intel y rompió el esquema de los procesadores designados con números; además, representa un gran avance en los procesadores. Mientras que el 486 tenía aproximadamente 1.2 millones de transistores y procesaba  66 millones de instrucciones por segundo, el Pentium  puede procesar más de 100 millones de instrucciones por segundo. En términos prácticos,  el pentium  corre programas de aplicación 5 veces más rápido  que un 486 DX (con coprocesador automático)

 

A principios de 1998 Intel Lanzó el Pentium ll  de 450 MHz y de 400 MHz  y creó su nueva familia Celeron  con procesadores más económicos que corre a 266 Mhz, estos procesadores  optimizan las funciones multimediales de video, sonido  e imágenes. Estos procesadores incluyen una nueva tecnología denominada MMX, la cual presenta un  gran cambio en la arquitectura de las computadoras personales,  especialmente para el manejo de toda clase de aplicaciones multimediales. En el mes de Febrero del año de 1999  Intel  lanzó el  procesador  Pentium III  con versiones de 450 y 500 MHz, con la ventaja de algunos de los que  tenían un Pentium II solo requieren cambiar el procesador para actualizarse a pentium III. Éste es un procesador especialmente para Internet.

 

MEMORIA PRINCIPAL

También llamada memoria central o  primaria, es la unidad en donde están almacenadas  las instrucciones y los datos para ejecutar un determinado proceso, aun cuando algunos autores la consideran como parte de la CPU, esta memoria es la encargada de almacenar  los programas del sistema operativo que administra el funcionamiento de la computadora, almacena  los programas que se encuentran en ejecución y los datos que usa el programa antes, durante y después  de ser procesados, mientras la información es dirigida a un dispositivo de salida.

  • El tamaño de la memoria  se mide en  bytes, kilobytes y Megabytes.
  • Tanto la memoria de la computadora  como la capacidad de almacenamiento del disco duro y los disquetes se expresan en bytes.
  • Existen dos tipos básicos de memoria  que son:
  • Memoria RAM  Y memoria ROM.

 

MEMORIA "RAM" (Random Access Memory) Es la memoria electrónica de acceso directo, encargada de almacenar información de manera temporal, su información se pierde cada vez que se apaga la computadora.  Esto hace que en la medida que se tenga más memoria RAM instalada mayor será la cantidad de información que se puede manejar al mismo tiempo.

La unidad central de proceso toma la información de la memoria RAM  según la necesite, la procesa y la vuelve nuevamente a RAM.

Cuando la computadora está trabajando en varios programas o está ejecutando varias tareas al mismo tiempo, se pierde velocidad y en ocasiones se bloquea, para evitar que esto ocurra se debe aumentar la capacidad de memoria RAM; así por ejemplo, si tiene  16 Megabytes en memoria, aumente su capacidad comprando 16 Megas adicionales. En caso de que tenga instalado Windows 98 es conveniente tener por lo menos 16 Megas de memoria RAM.

 

Para verificar cuanta memoria de este tipo tiene la computadora, se debe mirar el último número que aparece en la pantalla cuando se está cargando su inicialización,  esta información se leerá así:

            8192 K 

            OK   

En este caso la computadora tiene 8Mb de memoria.

 

CAPACIDAD DE LA MEMORIA RAM

Se mide por la capacidad de bytes que pueda almacenar. La unidad de medida que usualmente se utiliza es el Kilobyte (Kb) y  el  Megabyte (Mb). Normalmente las microcomputadoras  actuales están  dotadas de una capacidad  comprendida entre 32 y 128 Megabytes.

 

MEMORIA  ROM. (Read Only Memory). Es la memoria que solo permite su lectura y  no es volátil, pues se encuentra permanentemente en la computadora. Normalmente almacena parte del sistema operativo y provee la interface de la CPU con el resto del sistema.

 

MEMORIA CACHÉ Permite un acceso más rápido a algunas de las instrucciones de la computadora  que el programador requiera de manera inmediata.

Cuando la computadora está trabajando  en la ejecución de un programa y necesita leer  datos de la memoria principal, verifica primero si los datos están en la memoria caché, si los datos que necesita no se encuentran allí, continúa buscando en la memoria principal y los carga, pero a la vez los pone en memoria caché; la siguiente vez que la computadora necesite estos datos los encontrará en la memoria caché y de este modo se aumentará su velocidad de funcionamiento al ahorrar tiempo en las búsquedas.  De este modo, la memoria caché acelera el procesamiento de datos mediante el almacenamiento en su memoria de alta velocidad, de datos o instrucciones que se usan frecuentemente.

 

EL TAMAÑO DE LA PALABRA Es el número de bits que se maneja en una computadora en particular. Normalmente el tamaño de la palabra  de las actuales Microcomputadoras  es de 32 bits, es decir que el sistema puede transmitir  32 bits  a la vez entre el procesador, la memoria RAM y los dispositivos periféricos del sistema.

 

VELOCIDAD DEL PROCESADOR Sabemos que un automóvil normalmente corre a una velocidad promedio de 150  Kms por hora. Como vemos la unidad de medida es Kms/hora.  Los procesadores  de las computadoras  tienen una medida utilizada para determinar la velocidad de procesamiento de la información,  esta velocidad es medida en MegaHerts (MHz).

 

La medida de la velocidad se establece utilizando   un oscilador de cristal, que mide la frecuencia de oscilación o   el número de ciclos del reloj por segundo. Las actuales micro computadoras  tienen una capacidad de hasta 500 MHz por segundo (500 millones de ciclos del reloj). Para evaluar adecuadamente la capacidad  del procesador debe tenerse en cuenta el tamaño de la palabra, pues un micro de 32 bits con un procesador de 100 MHz  tiene mayor capacidad de procesamiento que otro que tenga  16 bits  y procese  a   una velocidad de 100MHz.

 

LOS  PERIFÉRICOS odos los elementos físicos que permiten  que el usuario introduzca  información a la computadora se denominan dispositivos de entrada,  unidades de entrada o periféricos de entrada.

 

Los elementos físicos que nos permiten obtener información almacenada en la computadora  se llaman dispositivos de salida, unidades de salida o periféricos de salida.

  • Existen además  otros periféricos que nos permiten la entrada y salida de información.
  • Las unidades que se encuentran en las proximidades de la computadora  se llaman  periféricos locales.
  • Las unidades que se encuentran  distantes de las computadoras y que se conectan por una red de telecomunicaciones  se denominan periféricos remotos.
  • Los dispositivos de entrada y salida de información forman parte  de los periféricos y éstos a su vez se definen como el conjunto de hardware que permiten la interacción o el intercambio de información entre el hombre y la máquina.

 

Dentro de los periféricos de entrada de información más comúnmente usados están:

El teclado, el ratón o Mouse, la bola de ratón estacionario (trackball), la palanca de juegos o Joystick, las tabletas digitalizadoras, los scanners  y los micrófonos y las videograbadoras.

 

En el campo de los periféricos de salida están:    el monitor, los parlantes, las impresoras; también las videograbadoras, lo mismo que los dispositivos de almacenamiento como discos y disquetes.

 

TECLADO Es un  dispositivo que permite la comunicación entre el usuario y la computadora.

Se compone de un conjunto de teclas agrupadas en 5 bloques, conocidos como: Alfanumérico, Numérico, de edición, de  función, y teclas de cursor o de desplazamiento.

 

El bloque alfanumérico Está conformado por los números, los signos de puntuación y el alfabeto, pero dentro de este bloque se encuentran también algunas teclas especiales como:

La tecla de retroceso, (backspace),  permite borrar uno a uno los caracteres de un texto.

 

La tecla de entrada (Enter o Intro), informa a la computadora que se ha terminado la introducción de datos,  hace que se ejecuten las órdenes;  en los procesadores de texto esta tecla pasa el cursor al siguiente renglón.

 

La tecla Tab  permite dar espaciados continuos de acuerdo con especificaciones y configuraciones preestablecidas, también permite pasar de una sección a otra cuando se está realizando una tabla.

 

Shift  permite acceder a algunos caracteres que se encuentran en  la parte superior de las letras; posibilita además,  escribir en mayúsculas cuando el teclado está activado en modo minúsculas y viceversa.

Bloq Mayús (Caps Lock) al activar esta tecla todas las letras del teclado aparecerán en mayúscula.

 

Las teclas de Control (Ctrl) y Alterna (Alt) junto con otras  permiten nuevas y variadas opciones en los comandos de algunos programas y en D.O.S.

 

Cuando se oprimen varias teclas simultáneamente como  Alt+Ctrl+Delete (Alt+Ctrl+Supr) permiten reiniciar el sistema.

 

La tecla Alt en combinación con los números permite acceder a caracteres especiales del idioma español como es el caso de la Ñ y las vocales tildadas. Eje :  Alt+164=  ñ.

La combinación de las teclas Alt +Tab hace posible pasar de una aplicación a otra (cuando se tienen varios programas abiertos a la vez), para ello se mantiene oprimida la tecla Alt y se dan toques sucesivos a la tecla Tab, hasta quedar en el programa deseado, entonces, al estar en el programa elegido se suelta la tecla Tab.

 

Existen varias  clases de teclados según la organización de las teclas sobre el tablero:

  • El teclado Querty, es el más universal.
  • El teclado Azerty, utilizado en los países de lengua francesa.
  • El teclado  Duorak  de origen americano posee caracteres especiales y un diseño ergonómico.
  • Las teclas numéricas Ofrecen  una manera rápida para el procesamiento de información numérica, lo mismo que la facilidad de ejecutar operaciones básicas de la calculadora.

Como se puede ver, las teclas que tienen números  cumplen una doble función, pues cuando se oprime el botón de  bloqueo de números, las teclas actúan con la función correspondiente al valor que se encuentra bajo el número, es decir, como teclas de edición o de cursor.

Al oprimir la tecla Bloq Num (Num Lock) las teclas numéricas quedan activadas y funcionan como tal. Cuando se desactiva cambia su función y en lugar de los números las teclas realizan las funciones de los símbolos secundarios que hay dibujados en cada una de ellas.

Las teclas de funciones  Son un grupo de 10 o 12 teclas que pueden ser usadas de una manera rápida para  dar comandos específicos  en diversos programas.

Impr Pant (Print screen)  Posibilita capturar la imagen de la pantalla presente en el momento de oprimir esta tecla.

Pausa (Pause) Interrumpe momentáneamente una acción,  es muy usada en la ejecución de juegos. 

Las teclas de edición Son usadas para editar los textos en los procesadores de palabras y permiten insertar, borrar, desplazarse  y ejecutar múltiples acciones con  los textos.

Las teclas de cursor   Se usan para mover el cursor en la pantalla; el cursor puede estar identificado por una flecha, una barra intermitente, una mano o cualquier otro símbolo dependiendo de la aplicación.  La mayoría de los juegos de computadora se ejecutan con estas teclas.

La tecla Esc   Se encuentra sola en la parte superior izquierda  y es la que permite salir de un procedimiento, o abandonar alguna opción de un programa.

 

Además  de las anteriores teclas, el teclado posee unos indicadores de estado que son unas luces, generalmente ubicadas en la parte superior derecha de éste, que dan información con respecto a la activación o desactivación de los números, las mayúsculas y los deslizadores. Dependiendo del idioma  y la marca a que corresponda el teclado, éste puede tener ciertas variaciones y funciones.

 

EL RATÓN  mediados de  la década de los 80's las computadoras Macintosh de Apple popularizaron el ratón o Mouse, su nombre obviamente proviene de la forma que posee. Se considera como una unidad de entrada;  tiene una  forma  mas o menos adaptada a  la mano, con dos o tres teclas o controles en su parte superior y con una esfera en la parte inferior que  permite su desplazamiento sobre una superficie plana  (que no debe ser muy lisa); el movimiento que se realiza con el ratón se manifiesta igualmente en la pantalla, pues posee un cable conector que transmite su desplazamiento a la CPU y de ésta va al monitor;  Las órdenes son dadas mediante la presión en los botones ubicados en la parte superior del ratón.

 

El trackball es un ratón estacionario que funciona como el ratón corriente pero boca arriba, es muy  práctico para usar con los Notebooks (pequeñas computadoras personales del tamaño de un libro pero con toda la potencia de un PC de sobremesa).

 

JOYSTICK También conocido como Palanca  de Mando, es un dispositivo que se usa en muchos juegos para dar un manejo más realista. Esta palanca se une a la computadora por medio de un cable conectado al puerto de juegos. Es una tablilla en la cual se encuentran una serie de  comandos y órdenes que permiten realizar dibujos con la ayuda de un pequeño lápiz o punzón,  su uso es muy importante como herramienta de diseño gráfico y en la realización de planos.

 

LÁPIZ OPTICO Funciona haciendo contacto con la pantalla y su principio está basado en la luminosidad de la pantalla.

 

ESCÁNERS  Son lectores electrónicos que permiten la entrada de datos como gráficos, fotografías, dibujos, e incluso texto.

Su tecnología funciona de manera similar a una fotocopiadora, en la que un haz de luz  "barre" una imagen  y convierte estos impulsos ópticos en analógicos para que puedan ser asimilados por  la computadora. El nivel de definición de un Scanner se mide en puntos por pulgada (dpi); la mayoría funcionan a 360 dpi  o más, al aumentar la definición de las imágenes, pero los archivos se hacen más grandes y necesitan más memoria RAM (temporal) para su manejo.

Existen scanners  que permiten manipular la imagen a tomar, facilitando guardarla como un dibujo  de línea, en tonos de grises o a color.

 

MICRÓFONO Este dispositivo de entrada permite la captura de señales analógicas de sonido. Al ser conectado a la computadora éste  convierte las señales analógicas en digitales y de este modo las puede almacenar, también es posible   que dicho sonido  pueda ser convertido en texto (cuando se trata de palabras) mediante el uso de  un software especial.

 

RECONOCEDORES ÓPTICOS DE CARACTERES Son equipos  constituidos por hardware y software específicos que permiten  a la máquina leer texto, de este modo se elimina la necesidad de digitar la información.

 

Los caracteres OCR (Optical Character Recognition)  se identifican mediante dispositivos sensibles a la luz, llamados rastreadores OCR  y pueden reconocer caracteres impresos y varios tipos de código. Estos dispositivos pueden leer casi cualquier tipo de letra, inclusive los textos escritos a mano, eso sí, si se conservan algunas reglas. Algunos rastreadores son diseñados específicamente para leer códigos de barras, como los que se usan en los supermercados para los productos que allí se venden; los códigos de barras representan datos alfanuméricos representados por las variaciones del ancho  y la combinación de las barras.

 

TARJETAS INTELIGENTES Son las versiones mejoradas de las tarjetas con banda magnéticas, contienen un microprocesador, el cual almacena datos de seguridad.

 

PANTALLA Permite ver  la información  contenida en la computadora utilizando una configuración de puntos luminosos denominados Pixeles, la palabra Pixel significa Picture element.  Se puede decir que a mayor cantidad de puntos por cada centímetro cuadrado la imagen tendrá mayor resolución, esta capacidad de mostrar mayor o menor calidad en la imagen está determinada por la pantalla en sí misma y por la tarjeta que maneja su configuración;  a esta tarjeta se le denomina adaptador de video y cumple la función de convertir la información de la CPU a un formato usado por el monitor. Actualmente los adaptadores de video se encuentran integrados a la tarjeta madre.

 

Los adaptadores de video tienen su propia memoria, independiente de la memoria de la computadora. La cantidad de memoria instalada en la  tarjeta del adaptador de video determina el máximo de colores que se pueden ver en un monitor. Las tarjetas de video para Windows deben tener como mínimo  2 Mb.

Existen básicamente dos tipos de monitores:

 

  • Monocromáticos.  Son los que visualizan textos en 25 líneas y en cada línea poseen 80 columnas; disponen de  dos colores, uno para fondo y otro para el texto, los más comunes son el blanco con negro  y el verde con ámbar. Desde hace algún tiempo estos monitores han estado desapareciendo del mercado.
  • Color.  Permiten observar gráficas con alta calidad. Las pantallas  SVGA  (Super VGA) proporcionan más detalles y mejores colores que el VGA  (800 X 600 Píxeles).

Las pantallas SVGA con alta definición  permiten una resolución  de 1024 X 768 Píxeles y son ideales para trabajos con fotografías e ilustraciones que requieran alta  calidad. Dependiendo de los programas que posea una determinada computadora y de la calidad de la pantalla, es posible ver  imágenes con 16, 256 ó 16.7 millones de colores.

 

Algunos monitores de color sólo son capaces de trabajar con 4 colores, como los CGA  y otros que trabajan con 16 colores como los VGA, mientras que los SVGA manejan desde 256  hasta millones de colores. Las pantallas poseen un dispositivo llamado eco el cual permite que todos los datos que se introducen por intermedio del teclado sean reflejados directamente en la pantalla. El tamaño de la pantalla se mide diagonalmente. Los monitores más comunes son los de 14 y 15  pulgadas, pero también existen monitores de 17,19 y 21 pulgadas.

 

PANTALLAS TÁCTILES Estas pantallas trabajan mediante la presentación de menús de opciones para escoger. Permiten la entrada y salida de datos. Aparentemente son iguales a los monitores convencionales, pero se diferencian de aquellos en el hecho de poseer  un dispositivo especial que les permite reconocer las zonas de la pantalla que en un momento dado entran en contacto con un dedo. Los sistemas interactivos de pantallas táctiles se instalan en centros comerciales, bancos, aeropuertos y muchos otros centros públicos.

 

IMPRESORAS. Son unidades de salida de datos soportados en papel. Existen muchas clases de impresoras, su clasificación se puede establecer de acuerdo con el sistema que utilizan para imprimir.

 

Impresoras de matriz de punto.  Funcionan de manera diferente a las 3 anteriores por tener un sistema basado en  electroimanes, éstos, llevan en su interior unos punzones, incluso algunas impresoras tienen más de una cabeza de matriz de punto, estas impresoras son de 2 a 5 veces más veloces que las anteriores (de 80 a 400 caracteres por segundo).

Todas las impresoras antes nombradas tienen  gran dificultad en el manejo de los gráficos, pues no permiten la impresión de los grises con calidad ya que  lo que realizan son simulaciones de grises utilizando tramas.

 

Impresoras de chorro de tinta. También llamadas Impresoras de burbuja, utilizan tinta líquida que sale en forma de gotas muy pequeñas, la tinta es bombeada eléctricamente; la gran ventaja de estas impresoras es la alta calidad en la impresión y su bajo costo; además, la calidad en la reproducción de los gráficos y fotografías es buena; alcanzan velocidades hasta de 800 caracteres por segundo.

 

Impresoras láser. Estas impresoras funcionan de manera semejante a algunas fotocopiadoras, es decir, usando un sistema xerográfico de impresión en el que la fuente de luz es un rayo láser; el rayo (muy fino), carga eléctricamente una superficie fotoconductora a la que se le adhiere la tinta en polvo (Toner), que se funde con la acción del calor. Producen impresiones de muy alta calidad y vienen en diferentes formatos, pero son mucho más caras que cualquiera de las anteriores, y un poco más lentas que las impresoras de chorro de tinta.

 

TRAZADORES GRÁFICOS Más conocidos como Plotters permiten la realización de dibujos utilizando como elemento de dibujo las plumillas  o la técnica de la impresora de burbuja, son especiales para la realización de grandes dibujos de hasta más de 1 pliego. La calidad de la impresión  se mide en puntos por pulgada; las impresoras de matriz de punto imprimen con una calidad promedio de 180 a  300 dpi (Puntos por pulgada), mientras que las impresoras de chorro de tinta lo hacen en promedio de 360 a  720 dpi. Y las impresoras láser  pueden imprimir desde 720  hasta 3386 dpi.

 

PARLANTES Son dispositivos de salida que permiten escuchar discos compactos o archivos de sonido digitalizado provenientes de la computadora; para ello requieren de una  Tarjeta de Sonido, la cual facilita la reproducción de sonido de alta calidad e incluso, pueden "hablar" por medio de un lenguaje sintetizado, crear y reproducir sonidos de instrumentos musicales y grabar sonido con la ayuda de un micrófono. La tarjeta de sonido se instala dentro de la computadora en una de las ranuras de la tarjeta madre.

 

MÓDEM (MODULADOR,  DEMODULADOR) Es un periférico  que permite la entrada y salida de datos  mediante la digitalización de las señales analógicas  captadas por intermedio de la línea telefónica, luego de analizada y procesada la información, ejecuta el proceso contrario, es decir, convierte las señales binarias en tonos que pueden ser enviados nuevamente  a través de la línea telefónica. Para que la comunicación se dé, es necesario que exista un Módem a cada lado de la línea y  un software adecuado para su ejecución.  Los módem permiten enviar correspondencia electrónicamente, hacer compras, transacciones bancarias, etc.

 

El módem se controla con un programa de comunicaciones y su velocidad se mide en bits por segundo, dicha velocidad puede variar entre 2.400 y 54.000  bps (bits por segundo), dependiendo del modelo que se elija. Los módems  pueden ser internos o externos; los primeros se presentan como tarjetas que se colocan en la tarjeta madre, y los segundos son cajas con circuitos lógicos para modular las señales.

 

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Para el manejo de la información  se pueden emplear  dispositivos de diversas clases como son:

  • Dispositivos magnéticos
  • Dispositivos ópticos
  • Otros dispositivos

 

Dispositivos Magnéticos Son los que codifican y manejan la información a través  de algún medio magnetizable. Los dispositivos o medios magnéticos permiten el almacenamiento masivo de información.

 

Los dispositivos magnéticos se componen de una base de plástico o metal (aluminio), recubiertos por una fina capa de material magnético (generalmente  óxido de hierro)  donde se registra la información en puntos magnetizables. Estos dispositivos son los más utilizados en la actualidad, aunque desde hace algún tiempo, se están sustituyendo por  otros más eficaces. Estos medios tienen la gran facilidad de ser grabados y borrados cuantas veces sea necesario. Dentro de estos dispositivos magnéticos los más empleados son las cintas magnéticas, usadas en grabadoras de sonido y videograbadoras. En informática estas cintas tienen la ventaja de alcanzar alta velocidad de grabación y bajos costos.

 

Discos Magnéticos Son  dispositivos de almacenamiento de acceso directo, es decir, que se puede ver su contenido directamente sin pasar por informaciones anteriores,  están fabricados en metal  al que se le adiciona una capa de material magnetizado, sobre la cual se registra la información.

Todos los discos magnéticos están divididos en círculos concéntricos llamados pistas, cuya finalidad  es almacenar datos para ser leídos cuando se necesite.

La pista más externa, localizada junto al borde, está numerada con el valor cero (0). En la medida que las pistas se acercan al centro del disco, su número aumenta, de tal modo que la última pista de un disquete será la número 80.  Un disco duro tiene entre  1500 y 10.000 pistas o más dependiendo de su  capacidad de almacenamiento.

 

La organización de la información se divide por sectores que son como rebanada de pastel radiales.La razón por la cual las pistas se dividen en sectores es por que, aunque  es posible la lectura de una pista entera, las placas controladoras de la unidad  y la CPU están diseñadas para leer una parte o segmento de pista, es decir, un sector.

 

Disquetes Estos dispositivos  conservan las características del disco magnético pero su fabricación  se hace en plástico, recubierto con una capa magnetizable.Los disquetes se conocen también con el nombre de Discos Flexibles  o flopy disk  y para su protección se recubren con una cubierta de plástico duro, la cual posee tres  ventanas: una central  para posicionar y para  el arrastre del disco, otra para el sincronismo y la tercera para la lectura y grabación de la información. Además, posee una  abertura con un deslizador que permite protegerlo contra escritura y borrado o para definir la densidad de la grabación.

 

El disquete más utilizado en la actualidad es el de 31/2  pulgadas de diámetro (9 cms aprox), con una capacidad de almacenamiento de 1,44 Mb. El número de pistas o surcos que lo componen es de  80  por cada cara. Cada disquete tiene 18 sectores por pista, para un total de 2880 sectores. Para la lectura de los disquetes existen las unidades de drive o unidades de disquetes.  Estas unidades están compuestas por un juego  de cabezas de lectura y escritura que se desplazan radialmente o a lo largo del disquete, además poseen un dispositivo de giro del disco.

 

Para proteger el disco contenido dentro de la cubierta, éste tiene una placa metálica que se puede mover de izquierda a derecha y que se desplaza en el momento de ser introducido en la unidad de disquete para que pueda  ser leído.Con el propósito de proteger los contenidos del disquete, es decir la información guardada en sus archivos, existe una pequeña uña ubicada en uno de los extremos inferiores de éste, esta uña puede ser desplazada hacia abajo con el fin  de colocar protección  contra escritura. Para eliminar la protección se debe  correr nuevamente la uña  hacia arriba.

 

Discos duros  (Hard Disk). Son el medio más utilizado para el almacenamiento de la información. Actualmente  los discos duros vienen con la capacidad de guardar información de 500 Mb,  800 Mb, 1 Giga. Y hasta 12 Gigas. El tamaño físico del disco duro es de 51/4  pulgadas y se encuentra en una caja sellada,  la cual tiene sus propias unidades de lectura y escritura. Está fabricado en aluminio y  cubierto con una capa de óxido férrico. El acceso a la información contenida en los discos duros es más rápido que a los disquetes, esto es debido a que la velocidad de giro del disco duro o conjunto de discos es de 10 a 12 veces mayor que la de los disquetes.

 

Dispositivos ópticos Se basan en propiedades ópticas como la reflexión de la luz,   como elementos reconocedores de estas propiedades se utilizan tecnologías basadas en rayos láser. Los dispositivos ópticos pueden ser cartulina o  papel como los usados en las pruebas aplicadas por entidades como el ICFES; o plástico,  como el usado para  las tarjetas de crédito. Comercialmente cada día se usa más el código universal de barras. Para la lectura de estos códigos  se utiliza un lápiz óptico o un rayo láser.

 

Disco óptico También es conocido como CD (Compact-Disk) o disco compacto, permite registrar señales analógicas digitalizadas,  tanto visuales como de sonido, con alta calidad y con capacidad hasta de un Gigabyte por cara. Para generar la información la superficie del disco es grabada con minúsculas perforaciones llamadas Pits, las cuales pueden ser detectadas por la incidencia de un rayo láser que al reflejarse determina la información. Cuando los discos no permiten que se cambie la información contenida en ellos, se denominan CD-ROM  (Compact Disk Read Only Memory). Los CD-ROM  fueron lanzados al mercado en 1980  y estaban diseñados para mejorar la reproducción de la música grabada. Cada disco puede grabar hasta 74 minutos de música continua.

 

 DVD. Es un nuevo dispositivo de almacenamiento aparentemente igual a los CD-ROM,  pero tiene la particularidad de contener información por ambas caras  del disco.

Adicionalmente se han creado discos ópticos con posibilidades de reescritura.

 

OTROS  DISPOSITIVOS
  • Generadores y reconocedores de voz
  • Los sistemas reconocedores del habla  se pueden usar para capturar  señales sonoras, digitalizarlas  y reproducirlas o convertirlas en texto.
  • Los generadores de voz son dispositivos que permiten  dar salidas audibles por el hombre  utilizando para ello un sintetizador de voz.

 

SOFTWARE

Para su funcionamiento la computadora requiere de conjuntos de instrucciones, éstas  se agrupan en programas. Los programas requieren ser instalados en la memoria principal de la computadora. Luego de ésto  el programa controla a la computadora. Los datos  y los programas requeridos para que la computadora funcione se conocen con el nombre de software

 

CATEGORIAS DE SOFTWARE

Como ya se dijo antes,  existen  4 categorías básicas de software:

  • Software de sistema
  • Aplicaciones
  • Lenguajes de programación 
  • Datos

 

SOFTWARE DE SISTEMA Es independiente de cualquier paquete o programa de uso general, el software de esta categoría respalda y controla los demás programas y aplicaciones.

Está clasificado en dos tipos:

  • Sistemas Operativos

·         Programas de Utilidad

 

Sistema Operativo Es el núcleo de cualquier sistema de computación.  El sistema operativo  es el que  supervisa y controla a la computadora, mientras que los programas de utilidad ejecutan tareas especiales como  preparar y revisar discos. Un sistema operativo es un conjunto de programas que permiten al usuario controlar los recursos de la computadora, como son el procesador, la memoria interna, los periféricos y la información.  Sin el sistema operativo, es imposible que la máquina trabaje.

 

Software de aplicaciones Son programas que se usan para la realización de tareas especiales  como escribir textos, realizar cuadros y hojas electrónicas, manejar bases de datos, reproducir, editar  y crear sonidos, imágenes y videos y muchas actividades  más.

 

Los procesadores de texto son los programas más difundidos y utilizados para la elaboración, manejo y edición de  cartas, documentos, informes, artículos y publicaciones de todo tipo. Dentro de la gran gama de procesadores de texto los más populares son: Microsoft Word, Word Perfect (Corel Perfect),  y Ami Pro. Aparte de estos procesadores de uso general, existen otros de uso más especializado como Page Maker y Ventura Publisher.

 

Las hojas electrónicas   permiten realizar cálculos mediante el uso de tablas distribuidas en filas y columnas de casillas en las cuales se pueden colocar textos o valores numéricos. Su nombre es dado por cuanto su propósito es el de reemplazar el trabajo de cálculo y análisis financiero  La hoja de cálculo más difundida es Excel de Microsoft.

 

Los gestores de bases de datos son utilizados para el manejo de grandes cantidades de información, organizada en archivos, correlacionados entre sí; para ello,  se utiliza el concepto de  registros y campos. Dentro de este tipo de programas se encuentran Dbase y Microsoft Access.Para usos más potentes existen Informix y Oracle.

 

Los graficadores son programas que permiten la creación manejo y reproducción de imágenes de todo  tipo .Los gráficos que puede manipular una computadora son de 2 tipos:

  • De mapas de bits
  • De vectores

Los mapas de bits  o Bitmaps  se representan por medio de Pixeles, es decir, un conjunto de puntos que finalmente configuran la imagen, de este modo cada pixel es un conjunto de información en el cual se relaciona la ubicación y el color. Dentro de los programas especializados en el manejo de imágenes de este tipo están:  Corel Photo paint, Paint shop Pro y Aldus Photo Styler

 

Las imágenes vectoriales son representaciones de ecuaciones geométricas  que permiten mayor facilidad en su manipulación pero visualmente se aproximan menos a la fotografía; sin embargo su aplicación es más frecuente en el diseño de objetos. Son programas útiles en este campo  Autocad y Corel Draw. 

 

Lenguajes De Programación. Son un tipo especial de software  que se utiliza para la creación  y desarrollo de programas  con propósitos específicos. Dentro de estos  lenguajes están: Cobol, Pascal, Lenguaje C, Basic, Clipper. También existen otros  específicos para Internet como Java.

Clasificación de los lenguajes de programación. Si se tiene en cuenta la proximidad del lenguaje de la máquina  con el lenguaje humano, se pueden establecer 3 categorías de ellos:

  • Lenguaje de bajo nivel (máquina)
  • Lenguajes intermedios (ensambladores)
  • Lenguajes de alto nivel (evolucionados)
  •  

Lenguaje de bajo nivel (máquina): es el único que entiende la computadora y se establece en alfabeto binario. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras.

Los lenguajes de bajo nivel constituyen la primera generación de los lenguajes de programación, y se escribieron en un lenguaje de máquina, de tal manera que se codifican las instrucciones como un conjunto de unos (1) y ceros (0), que los hace  complicados y difíciles de escribir.

 

Lenguajes intermedios (ensambladores): aquí cada instrucción está codificada en lenguaje máquina, de tal modo que para su escritura se utilizan símbolos  fáciles de identificar, conocidos como lenguaje mnemotécnico,  en lugar de cadenas de bits.

Los lenguajes ensambladores  constituyen la segunda generación de los lenguajes de programación.

 

Los Lenguajes de alto nivel (evolucionados): son más recientes, permiten más versatilidad y se aproximan mucho más al lenguaje natural, al reemplazar cadenas  de símbolos por palabras en idioma Inglés. Por incluir algoritmos  de uso frecuente, posibilitan su uso mediante rutinas  que se guardan como librerías. Los lenguajes de Alto  nivel constituyen la Tercera  generación de los lenguajes de programación. Los lenguajes de tercera generación se dividen en tres categorías:

  • Lenguajes orientados a procedimientos
  • lenguajes orientados a problemas
  • Lenguajes orientados a objetos.

 

Los lenguajes orientados a procedimientos requieren que los programadores resuelvan problemas utilizando la lógica de programación tradicional, esto quiere decir que deben escribir las instrucciones en el orden en que se van a ejecutar durante la solución del problema.

 

Los lenguajes orientados a problemas están diseñados para manejar un área particular de aplicaciones o resolver un conjunto particular de problemas, no requieren de detalles en la programación y hacen énfasis en las entradas y salidas más que en los procedimientos.

 

En los lenguajes orientados a objetos la estructura es la base de la programación, dicha  programación se hace tomando como punto de partida   los objetos, esto  proporciona una mayor claridad en la lógica de programación; la estructura jerárquica facilita el diseño y la comprensión de los programas. Los objetos se definen y se les asignan propiedades y acciones. Un objeto de un nivel inferior hereda las características de otro de nivel superior, de este modo cada vez que se crea un nuevo objeto no es necesario definir sus propiedades.

 

Los programas orientados a objetos ofrecen gran facilidad para crear interfaces gráficas basadas en iconos (dibujos), en donde los iconos son objetos. Uno de los programas líderes en este campo es C++ que permite el uso de muchas de las características del lenguaje C.

Los lenguajes de cuarta generación  están orientados a la producción y /o  al usuario, utilizan instrucciones de alto nivel, similares al inglés, de este modo, el programador especifica lo que se debe hacer, no el modo de hacerlo.

 

Los lenguajes de quinta generación   son también llamados lenguajes naturales  y se semejan más  al lenguaje humano. Cada vez más  programas de bases de datos, pueden ser accesados utilizando herramientas de consulta que utilizan el lenguaje natural.

Dentro de los programas  de alto nivel más conocidos en nuestro medio tenemos:

  • Logo: Es un lenguaje de programación orientado a procedimientos que permite el uso de una "tortuga" para enseñar a los niños geometría, matemáticas y programación.
  • Fortran:  Su nombre proviene de la unión de dos palabras del idioma Inglés FORmula TRANslator  (Traductor de Fórmulas). Fue lanzado por la IBM  en EEUU hacia el año de 1955. Es el más antiguo programa de alto nivel.
  • Cobol: Apareció en 1960, lo mismo que el anterior, su nombre proviene del Inglés Common Business Oriented Lenguage  (Lenguaje orientado a negocios comunes), fue creado con el fin de tener un lenguaje universal para aplicaciones comerciales.  Su uso es  muy limitado para el manejo de funciones matemáticas.
  • Basic: Se diseñó en 1964 con el propósito de proveer un lenguaje sencillo para personas que se inician en la programación con cualquier propósito, de allí su nombre Beginner's All purpose Simbole Instruction Code (Código simbólico de instrucciones  para todos los propósitos para principiantes), es el programa más fácil de usar y de aprender. Es el único lenguaje de  programación que se usa virtualmente en todas las computadoras. Las últimas versiones conocidas como Visual Basic  se utilizan para crear aplicaciones orientadas a objetos en  el entorno de Windows.
  • Pascal: Diseñado en Suiza  en el año de 1970  su nombre fue dado en honor a Blaise Pascal, es un lenguaje muy utilizado en todo tipo de aplicaciones.
  • Leguaje C:  Creado en 1972  utilizado con mucha frecuencia para la programación estructurada con fines científicos y técnicos.

 

PROCESAMIENTO DE DATOS
Los Datos Son la información que manejan los lenguajes de programación. Es la clasificación, ordenamiento y cálculo de operaciones  que permiten un mayor conocimiento de la información para la toma de decisiones.

 

Para que haya procesamiento de datos se necesitan 3 pasos :

1. Entrada de datos

2. Procesamiento de datos como tal

3. Salida de datos.

 

                                               PROCESAMIENTO

 ENTRADA                                  DE DATOS                                              SALIDAS

 

Todo esto es realizado con la diferencia fundamental que aventaja a los humanos como son : velocidad y precisión extraordinaria. Un computador en un segundo puede realizar miles de operaciones para las cuales nosotros tardaríamos horas, y así mismo el computador no se equivoca siempre y cuando le suministremos los datos correctos.

 

Un computador está formado por la CPU y un conjunto de dispositivos que al trabajar en forma organizada, permiten que el computador se comunique con el usuario. Estos aparatos se conocen con el nombre de Periféricos y se clasifican en 2 grupos de acuerdo a la función que realizan como entrada de datos y salida de datos.

 

Los medios más utilizados para la entrada de datos en nuestra máquina son el teclado y la unidad de disco. La unidad de disco se conoce como drive , los más conocidos son el A, el B, y el C, éste último corresponde al disco duro. La unidad de disco cumple doble función, como son la entrada de datos y también permite guardar datos que salen del computador.

 

Los medios que disponemos para sacar los resultados de todas las operaciones realizadas son: el monitor (pantalla), la impresora, la unidad de disco (drive).

 

LOS VIRUS COMPUTACIONALES Son programas colocados de manera oculta dentro de las aplicaciones,  archivos   o almacenado dentro de un sector específico del disco llamado Boot Sector (sector de arranque), de este modo al correr el programa legítimo o al acceder al disco, el virus se activa y puede estar programado para hacer muchas tareas,  como hacer copias de sí mismo en otros sitios y programas, desordenar información, borrar otros archivos, modificar información, e incluso borrar  todos los contenidos del disco duro.
  • Algunos virus son programados para que permanezcan inactivos durante años.
  • Otros son programados sólo con el propósito de hacer bromas a los usuarios de un programa, otros son diseñados por los propios desarrolladores de software a fin de proteger sus derechos de autor.

Para evitar que las  computadoras sean infectadas con virus es recomendable  tener en cuenta algunas recomendaciones como son:

  • No utilizar software Pirata (aquél que no fue adquirido de manera legal).
  • Instalar un sistema o programa   de detección  automático de virus (Antivirus).
  • Cada vez que se introduzca en la   computadora un disquete de dudosa procedencia,  hacerlo revisar por el programa de detección de virus.

 

Quizás todas estas precauciones pueden ser insuficientes, pues cada día están apareciendo nuevos virus  que las vacunas no conocen y por lo tanto no pueden detectar.

 

CODIGOS ASCCI

 

Manejemos ahora el código ASCCI, este es un sistema específico  utilizado para escribir unos caracteres que no están presentes en el teclado, para esto, se utiliza la tecla “ALT” que se encuentra a la izquierda de la barra espaciadora más una combinación de números. (TECLADO NUMERICO)

 

Entre las combinaciones que se utilizan con mayor frecuencia, pueden sobresalir las siguientes:

 

ALT + 92

BACKSLACH                           

ALT + 160

A CON TILDE                          á

ALT + 130

E CON TILDE                          é

ALT + 161

I CON TILDE                          í

ALT + 162

O CON TILDE                          ó

ALT + 163

U CON TILDE                          ú

ALT + 164

EÑE MINUSCULA                        ñ

ALT + 165

EÑE MAYUSCULA                        Ñ

ALT + 64

SIMBOLO DE ARROBA                    @

ALT + 168

ABRIR SIGNO DE INTERROGACION.        ¿

 

Con el propósito de  realizar  algunos ejercicios relacionados con  el uso de estos caracteres,  Escriba  10 oraciones  interrogativas que dentro de su construcción requiera el uso de  la mayor cantidad de los anteriores caracteres que le sea posible. Para comenzar a escribir solicite al profesor que lo(a) ubique en un procesador de texto.

 


GUIA RAPIDA PARA EL CURSO DE  MICROSOFT OFFICE

 

MICROSOFT  WORD  BASICO

 

WORD  Es una herramienta que sirve para el manejo de textos en general.  Incorpora el manejo de estilos, plantillas, revisión ortográfica en línea, autocorrección, tablas, dibujos e imágenes, gráficos entre otras.

 

BARRA DE MENÚS

En la cual aparecen los menús disponibles y  cada uno contiene acciones específicas.

Archivo

Inicio

Insertar

Diseño de página

Referencias

Correspondencia

Revisar

Vista

 

BARRA DE HERRAMIENTAS

Está compuesta por botones que realizan acciones previamente definidas con solo presionarlos.  Los iconos o dibujos que los representan son una descripción visual de la acción que realizan. Es importante tener siempre habilitadas las Barras de Herramientas Estándar y  la de Formato.  Se pueden confirmar por el menú Ver, Barra de Herramientas.

 

REGLETA

Es una regla de referencia para el manejo de texto. Con ella podemos definir y medir distancias dentro de la hoja.

 

BOTONES DE VISTA

Estos botones se utilizan para cambiar la forma de ver el documento. Los cuales son:

Normal                                                           Diseño de Pantalla

Esquema                                             Diseño de página

También se pueden accesar por el menú Ver, y se escoge el modo de ver la página

 

BARRA DE ESTADO

Descripción del lugar y posición del cursor en la hoja y en el documento. Incluye: Sección, altura, número de líneas y columnas. Además muestra la hora del sistema y cinco indicadores de estado.

 

CREACIÓN DE UN DOCUMENTO

Seleccionar del menú Archivo, Nuevo, Documento en blanco y Aceptar.

O presionando simultáneamente Ctrl + U.

 

CONFIGURACIÓN  PÁGINA (ALT +C)

Seleccionar  del menú diseño de página en la cual aparecerá una ventana y en ella cuatro carpetas:

Márgenes, Tamaño de Papel, Fuente del Papel, Diseño de la Página entre otras.

 

GUARDAR DOCUMENTO (ALT + A+M)

Seleccionar del menú Archivo, Guardar, aparecerá una ventana.

Ó presionando simultáneamente Ctrl + G.

 

ABRIR UN DOCUMENTO (ALT + A+B)

Seleccionar del menú Archivo, Abrir, aparecerá una ventana.

Ó presionando simultáneamente Ctrl + A.

 

CORTAR, COPIAR Y PEGAR

Se selecciona el texto a cortar o copiar, y  luego use los botones de la barra de herramientas cortar o copiar.  Se ubica donde se quiere pegar y  use el botón de la barra de herramientas pegar.  Se puede pegar cuantas veces se desee. También puede utilizar  el botón derecho del mouse o la combinación de teclas Ctrl +X para cortar,  Ctrl +C para copiar y Ctrl +V para pegar.

 

PEGADO ESPECIAL. El pegado especial vincula el contenido de lo que se pega especialmente a la aplicación o archivo donde fue creado, de tal manera que si cambia el origen, cambia también el destino.  Se selecciona lo que se va a copiar, clic en botón copiar.  Se ubica en el archivo donde se quiere hacer el pegado especial y en el botón de Pegado despliega la flecha debajo  y selecciona pagado Especial y luego la opción que se requiera.

 

FORMATO DE TEXTO.

Por el menú Formato, Fuente se  da formato al texto que se escribe, se puede seleccionar diferentes tipos de Fuentes, estilos de fuente,  subrayado, color y algunos efectos especiales.

 

FORMATO DE PARRAFO.

Por el menú Formato, Párrafo se da formato a los párrafos, se pueden seleccionar diferentes tipos de alineación, sangrías y espacio entre líneas.

 

BUSCAR Y REEMPLAZAR

Por el menú inicio Buscar y Reemplazar, puedo buscar un texto dentro de un documento, y si deseo reemplazarlo uso la opción reemplazar. Ctrl +B

 

CORRECCION ORTOGRAFICA

Por el menú revisión puede hacer corrección ortográfica entre otras.

 

SINONIMOS E IDIOMA

Por el menú revisión en Idioma, puede cambiar el idioma en que está basado el documento y tiene un diccionario de sinónimos

 

CAMBIAR MAYUSCULAS-MINUSCULAS

Por el menú inicio, botón Aa para cambiar Mayúsculas y Minúsculas, puedo convertir un texto escrito en minúsculas en MAYUSCULAS o Tipo Título, o de modo inverso.

 

NUMERACION Y VIÑETAS

Por el menú inicio, Numeración y Viñetas, puedo numerar o asignar viñetas a ítem o párrafos

 

TABULADORES

Por el menú inicio,  en la palabra párrafo encuentra una flecha  que le abre una ventana de opciones para usar Tabulaciones, puedo asignar diferentes tipos de tabuladores (izquierdo, derecho, centrado, decimal) cuando los necesite, o simplemente escojo el tabulador deseado y lo asigno a la regleta.

 

ENCABEZADOS Y PIES DE PAGINA

Por el menú insertar, Encabezados y Pies de Página, puedo visualizarlos, asignar nuevos encabezados o pies de página (numeración de página, nombre del archivo, fecha y hora de edición, etc) o borrar los que ya se hayan hecho.

 

NUMERACION DE PÁGINAS

Por el menú insertar, Números de Página, o asignarlos por Encabezados y Pies de Página.

 

SALTOS DE PÁGINA.

Para hacer saltos condicionales entre páginas, con la tecla  <Control+Enter>, o por el menú diseño de página, Saltos.

 

WORDART

Para aquellos textos que requieren algún efecto, propiedad especial o característica que Word  brinda el objeto MS WordArt.  En el menú  en  insertar, en la Barra de Herramientas selecciionar WordArt. Con WordArt podrá crear interesantes efectos de texto para realzar los documentos. Se puede dar al texto formas distintas, crear alineaciones especiales, agregar efectos de tres dimensiones, etc.

 

TABLAS Y COLUMNAS

Es el manejo de tablas con filas y columnas.  Por el menú insertar se puede insertar, eliminar, editar una tabla, filas, columnas y celdas, además manejar su formato o escoger formatos de tablas predefinidas en word por autoformato, el manejo de fórmulas, ordenamiento y encabezados en las tablas.

 

 

MICROSOFT WORD   AVANZADO

PLANTILLAS

Una plantilla es un documento que contiene todos los elementos repetitivos para ciertos escritos. En las plantillas se pueden almacenar texto, dibujos, estilos barras de herramientas y macros.

Cualquier documento normal se puede convertir a plantilla. (Archivo, nuevo y seleccionar una opción)

 

ESQUEMAS

La presentación en esquema sirve para agilizar tareas como desplazarse por un documento, mover texto o cambiar el orden de los apartados. También puede utilizarse para empezar a elaborar un documento, de manera que se organicen primero las ideas principales y luego se desarrollen.

Empezar un esquema   (Menú Vista)

Reorganizar un esquema (Estando Vista  y Esquema)

Formato de un esquema (Menú inicio y  Estilo, con botón derecho  Modificar y Formato)

Numerar títulos en un esquema (Menú inicio, Numeración Esquema Numerado titulos)

 

NOTAS AL PIE Y NOTAS AL FINAL

Estas notas permiten hacer aclaraciones o comentarios y proporcionar referencias al texto de un documento. (Menú referencias y Notas al pie...)

Estas notas se manejan automáticamente cuando se eliminan o insertan.

 

COMBINACION DE CORRESPONDENCIA.

Para realizar la combinación de correspondencia se deben tener definidos los siguientes elementos. Una base de datos que puede ser una tabla en word o en excel, con los datos que van a ser los campos de combinación.

Una carta modelo en la cual se van a introducir los datos.

Por el menú Herramientas, Combinación de Correspondencia, se deben seguir los pasos que allí se describen.  La combinación de correspondencia también se puede utilizar para realizar una combinación de sobres, etiquetas y catálogos. Menú correspondencia.

 

INDICES

Se deben marcar todas las entradas de los elementos del índice por el menú referencias,  marcar entrada, y la opción Marcar ó Marcar Todas, teniendo previamente seleccionado el texto que va a ser parte del índice.  Por último al final del documento, se inserta el índice.

 

TABLAS DE CONTENIDO   

Una tabla de contenido muestra los títulos en el mismo orden en que aparecen en el documento El documento debe usar los estilos de Título 1 a Título 9, para crear automáticamente una tabla de contenido. (Si trabajó el documento como se debía, en forma de Esquema y utilizando los Títulos entonces Al principio del archivo insertar hoja, luego por Menú referencias botón Tabla de Contenido.

Galería de Estilos del Menú inicio: Estilos previamente definidos listos para aplicarlos.

Autotexto y Autocorrección del Menú archivo, opciones: Permite insertar rápidamente texto y gráfico preestablecidos

 

TABLA DE ILUSTRACIONES

Muestra los elementos con epígrafes (títulos de tablas, imágenes, etc) en el orden en que aparecen en el documento.  Se debe marcar cada epígrafe por medio del comando Título del menú referencias. (Al final del archivo insertar hoja, luego por Menú referencia, luego insertar Tabla de Ilustraciones).

 

 

INSERTAR OBJETOS

Con las características vincular e incrustar de word, se puede incluir información, u objetos creados con otras aplicaciones

La diferencia entre vincular e incrustar, es que los objetos vinculados se guardan en el archivo fuente, mientras que los incrustados se integran al documento.

 

IMPORTAR Y CREAR GRAFICOS

Microsoft Graph nos permite crear gráficas dentro de nuestros documentos. Se puede utilizar para crear rápidamente un gráfico. Importar un gráfico en word (Menú Insertar, gráfico)

 

FORMULARIOS

 Esta herramienta facilita la creación de formularios para que otros usuarios rellenen en pantalla.

Cómo crear un formulario?

Cree una nueva plantilla (Archivo, opciones, personalizar opciones de cinta)

Diseñe el formulario ya sea de tipo cuadrícula, de tipo texto o un formulario en pantalla.

Proteja la plantilla

Guarde la plantilla

 

MICROSOFT EXCEL  BASICO

 

EXCEL Es una poderosa hoja de cálculo (aplicación diseñada para manipular datos y números.  Su desarrollo está basado en el concepto de hoja tabular y se utiliza para resolver cálculos matemáticos en distintas disciplinas), que entre sus principales funciones incorpora el manejo de fórmulas y funciones, bases de datos, macros, autoformato a tablas, gráficos, imágenes, mapas y objetos.

 

BARRA DE MENÚS

En la cual aparecen los menús disponibles y  cada uno contiene acciones específicas.

Archivo                                  Inicio                                      Insertar

Diseño de pagina                    Formulas                                 Datos

Revisar                                               Vista

 

BARRA DE HERRAMIENTAS

Está compuesta por botones que realizan acciones previamente definidas con solo presionarlos.  Los iconos o dibujos que los representan son una descripción visual de la acción que realizan. Es importante tener siempre habilitadas las Barras de Herramientas Estándar y  la de Formato. 

 

BARRA DE FORMULAS.

Es un lugar donde se pueden agregar, quitar o modificar el contenido de la celda

 

ENCABEZADOS DE FILAS Y COLUMNAS Y LINEAS DE DIVISION.

La hoja está dividida en filas y columnas que se muestran en los encabezados.  La intersección de una fila y una columna, es una celda.  Las líneas de división sirven para identificar rápidamente donde está la celda.  En cada celda se va a alojar un dato distinto de la información a manipular.

 

ETIQUETAS DE HOJAS

Excel  maneja lo que se conoce como Libros, éstos contienen múltiples hojas.  A cada una de las hojas le corresponde una etiqueta.

 

BARRA DE ESTADO

Descripción del lugar y posición del cursor en la hoja y en el documento. Incluye: Sección, altura, número de líneas y columnas. Además muestra la hora del sistema y cinco indicadores de estado.

 

CREACIÓN DE UN LIBRO

Seleccionar del menú Archivo, Nuevo, Libro y Aceptar.

Ó presionando simultáneamente Ctrl + U.

 

GUARDAR LIBRO

Seleccionar del menú Archivo, Guardar, aparecerá un ventana.

Ó presionando simultáneamente Ctrl + G.

 

ABRIR UN LIBRO

Seleccionar del menú Archivo, Abrir, aparecerá una ventana.

Ó presionando simultáneamente Ctrl + A.

 

CORTAR, COPIAR Y PEGAR

Se selecciona el texto a cortar o copiar y Menú inicio, cortar o copiar.  Se ubica donde se quiere pegar y Menú inicio Pegar.  Se puede pegar cuantas veces se desee.

PEGADO ESPECIAL. El pegado especial permite Pegar no sólo el contenido de las celdas, sino las Fórmulas, los Valores, los Formatos, los Comentarios, Todo ó Todo excepto Bordes.

 

Se selecciona el rango que se va a copiar Menú Edición, copiar.  Se ubica en el archivo donde se quiere hacer el pegado especial y Menú inicio, pegar (flecha y Pegado Especial, se selecciona la opción) o botón derecho pegado especial.

 

VINCULOS E HIPERVINCULOS

Otra opción que tiene el pegado especial, es que se puede vincular el contenido de lo que se pega especialmente a la aplicación o archivo donde fue creado, de tal manera que si cambia el origen, cambia también el destino.

 

Se selecciona lo que se va a copiar Menú Edición, copiar.  Se ubica en el archivo donde se quiere hacer el pegado especial y Menú Edición, Pegado Especial, se selecciona pegar con vínculo.

 

El hipervínculo  es la relación que se establece en un documento con otro documento, de manera que hace al lector y al autor más fácil el acceso a información relacionada.

 

RELLENAR Y AUTOLLENAR

Herramienta que sirve para copiar la información de una celda hacia otras celdas que se encuentran en forma contigua a ésta.  También se puede llenar una serie de datos en forma creciente sin necesidad de escribir cada uno de los datos (días de la semana, meses del año).  Esto se puede realizar por el menú inicio, botón Rellenar hacia arriba, abajo, etc y rellenar series.

 

BUSCAR Y REEMPLAZAR UN TEXTO

Por el menú inicio, Buscar, se introduce el texto a buscar y si se desea reemplazar por el menú inicio, Reemplazar se reemplaza con el texto correspondiente.

 

 

FORMULAS

Una fórmula es una operación de cálculo, referencia, deducción o interpretación de las celdas de una hoja.

 

CREACION DE UNA FORMULA

Una fórmula se captura en la misma forma en que se captura cualquier otro tipo de información en una celda. Para empezar a digitar una fórmula se debe escribir el signo "=" antes de escribir el contenido de la fórmula.

 

PRIORIDAD DE LOS OPERADORES

Cuando se realizan varias operaciones, el orden en el que serán realizadas es primero multiplicaciones (*) y divisiones (/), y luego sumas (+) y restas (-).

 

DIRECCIONAMIENTO DE CELDAS

Cuando se desea tener algún dato constante y la referencia de su celda no deba cambiar cuando hacemos copia de fórmulas, entonces cuando se esté digitando la fórmula la referencia a la celda que debe permanecer constante debe ir precedida por el signo "$" antes de la columna y antes de la fila.  Ejemplo: $A$1, esta celda va a permanecer constante cuando se haga copia de la fórmula.

 

FUNCIONES BASICAS

Por el menú Insertar, Función, se puede insertar algunas funciones básica, como suma, promedios, etc.  Mediante un asistente de funciones.

 

CONFIGURACION DE PÁGINA.

Seleccionar  en el menú diseño de página en la cual aparecerá una ventana y en ella cuatro carpetas:

Página, Márgenes, Encabezado y Pie de Página y Hoja.  Se deben configurar las diferentes opciones.

 

FORMATOS.

Por el menú inicio, podemos aplicar diferentes formatos: fuente, alineación. Numero, estilos, celdas, (Filas, Columnas y a la Hoja).

 

INSERCION DE CELDAS, FILAS Y COLUMNAS.

Se selecciona el sitio donde va a realizar la inserción y por el menú inicio se selecciona la opción.

 

ELIMINAR CELDAS, FILAS Y COLUMNAS

Se selecciona el rango que va a ser eliminado y por el menú inicio, Eliminar se ejecuta.

 

 


MICROSOFT EXCEL  AVANZADO

 

FORMULAS

Una fórmula es una operación de cálculo, referencia, deducción o interpretación de las celdas de una hoja.

 

CREACIÓN DE UNA FÓRMULA

Para Comenzar una fórmula se debe hacer con el signo “=“.

Después se debe escribir el contenido de la fórmula (referencias u operaciones). Se usa también el mouse o las teclas de desplazamiento para indicar las celdas que componen las fórmulas. Entre otras ventajas el uso de las fórmulas nos ayuda a mantener actualizado un resultado, independientemente si se cambian los componentes de la fórmula.

 

PRIORIDAD DE LOS OPERADORES

El orden en que se realizan las operaciones es:

Multiplicaciones y Divisiones

Sumas y Restas.

Lo anterior es importante para obtener el resultado deseado cuando hacemos fórmulas que contengan combinaciones de operaciones.

 

DIRECCIONAMIENTO DE CELDAS

Al copiar una fórmula cambian ya sea las columnas o las filas, en algunas ocasiones es una desventaja por ejemplo cuando deseamos tener algún dato constante y la referencia de su celda no debe cambiar.

Para que la referencia a una celda no cambie se usa el signo “$” antes de la referencia de la columna y antes de la fila.

 

REFERENCIAS ABSOLUTAS, RELATIVAS Y MIXTAS

Podemos tener referencias absolutas cuando no va a cambiar ni la fila ni la columna.

Las referencias relativas cuando va a cambiar la fila o la columna

Las referencias mixtas cuando se combinan relativas con absolutas

 

FUNCIONES BASICAS

Las funciones son fórmulas simplificadas de las operaciones que se realizan comúnmente, como una sumatoria, un promedio, etc.  Además MS Excel cuenta con funciones financieras, estadísticas, matemáticas y trigonométricas, etc.

 

COMO UTILIZAR FUNCIONES

Se usa el menú Insertar, Función

O el ícono fx

Entre las funciones más usadas está la sumatoria S que se puede utilizar automáticamente utilizando este ícono.

 

GRAFICOS.

Para realizar cualquier gráfico se debe seleccionar el rango de datos que va a ser graficado y por el menú insertar el botón Gráfico, se selecciona el grafico deseado.

 

 

 

ASISTENTE PARA GRAFICOS

El asistente para gráficos es una herramienta para diseñar las gráficas y consta de 4 pasos:

Definición de tipo de gráfico

Datos de Origen: Se determina el rango de datos que se va a graficar.

Opciones de Gráfico: Opciones de formato y adicionales al gráfico

Ubicación del Gráfico (se recomienda dejarlo en una hoja nueva)

 

TIPO DE GRAFICA

Área y Superficie: Se usan para mostrar las tendencias en el tiempo de los datos. Nos permite hacer hincapié en el crecimiento del área en el tiempo.

Barras y Columnas: Se usan para mostrar los datos con respecto a su variación en el tiempo, su incremento o decremento

 

Líneas: Son otra forma de mostrar la tendencia con el tiempo de los datos.  Se usa cuando el número de barras es demasiado para que resulte clara la gráfica.

Circular: De un todo muestra que pare representa cierto valor.

Anillo: Es similar a la circular, pero enfatiza menos el área ocupada y más el porcentaje.

Radar: Muestra la relación entre partes individuales

 

Dispersión: Esquematiza precios de valores y bonos a lo largo del tiempo. Nos permite identificar el precio máximo, mínimo y al cierre de cierta acción, valor o bono.

Burbuja: Compara tres valores, el tercer valor es ilustrado como el tamaño de la burbuja.

Cilindro: Es similar a barras o columnas pero en forma cilíndrica, igual que la de Cono y Pirámide.

 

FORMATO AL GRÁFICO

Es posible dar el aspecto deseado a un gráfico, haciendo cambios por ejemplo al ajuste del tamaño total y de la combinación de colores, el arreglo y el formato de los elementos dentro del gráfico.

Para cambiar el aspecto de algún elemento del gráfico, seleccione el elemento con un click sobre él y modifique sus propiedades.

 

AGREGAR DATOS A UN GRAFICO

Una vez que tenemos un gráfico diseñado, podemos agregarle más datos ya sea seleccionando del menú Gráfico, la opción Agregar Datos, en la cual se selecciona el rango a añadir, incluyendo los encabezados, ó señalando el rango y arrastrarlo hasta colocarlo encima de la gráfica.

 

BASES DE DATOS

Conjunto de datos que pertenecen a una misma entidad, objeto o individuo

Registro: Fila, conjunto de datos que pertenecen a una misma persona.

Campo: Columna, contiene todos los datos necesarios para formar un registro y permite clasificarlos y ordenarlos.

 

ORDENAR DATOS

Para ordenar datos primero se seleccionan los datos que se vayan a ordenar, se selecciona del menú Datos el comando Ordenar. Se selecciona de la lista el nombre del campo con el que se quiere ordenar, según la prioridad. MS Excel 97 permite manejar hasta tres prioridades. Cada criterio se puede ordenar ascendente o descendentemente.

 

FILTROS

Un filtro es sinónimo de consulta.

Cuando se hace una consulta, normalmente se están buscando registros que coincidan con algún valor o criterio.

Para aplicar un filtro a una base de datos, seleccione del menú Datos el comando Filtro y el submenú Autofiltro.

 

AUTOFILTRO

En el menú datos comando filtro, aplica flechas a cada campo, para abrir menús colgantes, con los cuales se pueden elegir las opciones de consulta.

Con el Autofiltro personalizado se pueden determinar que registros exactamente se están buscando. Excel permite el uso de comodines tales como “?” para representar un carácter individual y “*” para representar cualquier serie de caracteres.

 

FICHA

Una forma más ordenada y funcional de ver los registros de una base de datos es utilizando del menú Datos el comando Formulario.  Esta opción despliega  una forma de datos que se puede usar para cambiar registros, poner un nuevo registro, eliminar un registro y buscar registros.

 

SUBTOTALES

Los Subtotales se refiere a realizar una operación parcial de los registros que se especifiquen en el rango. Esta opción inserta subtotales  en cada cambio de registro según se le indique, y al final de la lista inserta un gran total.  Para utilizar esta opción es necesario que la base de datos tenga un encabezado y se recomienda ordenar la lista antes de ejecutar los subtotales.

 

USO COMPARTIDO DE ARCHIVOS

MS Excel permite que varios usuarios trabajen en un mismo libro siempre y cuando se encuentren trabajando en un ambiente de red o multiusuario.  Para activar esta función seleccione del menú Herramientas el coman Compartir libro.

Se se desea que otros usuarios puedan modificar el libro, seleccionamos Permitir la modificación por varios usuarios a la vez.

 

Para controlar la forma en que los usuarios podrán hacer modificaciones se selecciona el separador Uso avanzado.

Una vez se ha compartido el libro es necesario conocer los cambios, para esto es necesario haber habilitado el Historial de Cambios al compartir el libro.  Para poder revisar los cambios se selecciona del menú Herramientas, la opción Control de Cambios para ver los cambios y por último Aceptar o Rechazar los cambios.

 

COMBINAR LIBROS COMPARTIDOS

Es común que las correcciones a las hojas se realicen en diferentes copias del mismo archivo.  Excel tiene la capacidad de combinar estos libros y obtener un consolidado con todos los cambios, para esto se deben seguir los siguientes pasos:

En el archivo origen, comparta el libro y asigne Control de Cambios.

Genere copias del archivo, con diferentes nombres.

 

Después de que los revisores hayan hecho cambios, se selecciona del menú Herramientas el comando Combinar libros, luego se selecciona el archivo que se combinará y se Acepta.  La hoja de cálculo resultante  tendrá celdas marcadas con los cambios, los cuales podrán ser aceptados o rechazados.

 

 

REFERENCIAS A OTRAS HOJAS EN UN LIBRO DE TRABAJO

Referencia Externa: La referencia a una celda o a un rango en una hoja de otro libro de trabajo de MS Excel, o la referencia a un nombre definido en otro libro de trabajo.

Libro de trabajo dependiente: Un libro de trabajo que contiene un vínculo con otro libro de trabajo y que por lo tanto depende de la información que está en otro libro.

 

Libro de trabajo fuente: Un libro de trabajo que es la fuente de la información a la que se hace referencia en una fórmula con referencia externa. Vincular libros de trabajo es importante cuando varios usuarios manejan diferentes archivos y se requiere tener un por ejemplo un resumen o consolidado.

 

MACROS

Una macro es una serie de comandos de Excel agrupados como un único comando para realizar tareas repetitivas de una forma más fácil. Se puede asignar una macro mediante una combinación de teclas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MICROSOFT POWER POINT

QUE ES POWER POINT

Es una herramienta de presentación diseñada para facilitar a cualquier expositor la creación e implementación de una presentación, logrando un impacto visual tanto en pantalla como en transparencias.

 

VENTAJAS DE POWER POINT

Presentaciones en pantalla, impresas o para diapositivas de 35 mm.

Plantillas y formatos predeterminados.

Asistentes de contenido.

 

Notas para el expositor y asistentes.

Objetos multimedia interactivos.

Herramientas para internet.

Intercambio de información con otras aplicaciones OLE.

 

Menús:

Inicio

Insertar

Diseño

Transiciones

Animaciones,

Presentación con diapositivas

Revisar

Vista

 

ICONOS DE LAS VISTAS DIAPOSITIVA

En esta vista vemos una sola diapositiva en pantalla y podemos hacerle modificaciones a la misma.

EL ESQUEMA

Las presentaciones  pueden mostrarse en un modo esquemático, es decir los títulos y textos de nuestras diapositivas.  Al revisar el esquema podemos concentrarnos en el contenido para posteriormente, darle un formato gráfico e ilustrarlas.

CLASIFICADOR DE DIAPOSITIVAS

Si queremos revisar toda la presentación, podemos utilizar el clasificador de diapositivas que nos mostrará miniaturas de cada una de ellas.  En el clasificador de diapositivas podemos cambiar el orden, borrar o agregar diapositivas.

NOTAS

Cuando el expositor requiere elaborar notas, tanto para su uso personal como para repartir entre los asistentes, utiliza las Notas.  En esta vista aparece una reducción de la diapositiva  junto con una espacio para escribir notas.

 

 

PLANTILLA: La plantilla es un conjunto de atributos de color, diseño, tipo de letra, etc., que se puede asignar a una presentación nueva sin importar la temática o el contenido que se tenga.

Se puede asignar la plantilla luego de tener la presentación creada, por el menú Formato el comando Aplicar Diseño.

 

PRESENTACION EN BLANCO: Abre una presentación con valores predeterminados.

 

FORMATO DE TEXTO

Para efectuar cambios al aspecto del texto, se ejecuta el comando Fuente del menú inicio, o por la barra de herramientas de Formato; para las opciones de párrafo, Formato a Párrafo.

Así mismo se puede insertar un símbolo o un carácter especial, buscar y reemplazar texto, agregar encabezados, pies de páginas y notas al pie.

COMENTARIOS

Al insertar comentarios aparece la barra de herramientas revisión, con las siguientes opciones:

Insertar comentarios                                       Ocultar/mostrar comentarios

Crear una tarea en MS Outlook                                  Enviar un correo

 

DIAPOSITIVA RESUMEN

Una vez terminada la presentación podemos generar una diapositiva resumen de la misma, para esto seleccionamos las diapositivas que queremos resumir y generamos la de resumen.

 

REGLAS Y GUIAS

En ocasiones es útil tener herramientas que nos ayuden  a realizar un mejor dibujo. Para esto se cuenta con la regla cuyo resultado nos muestra dos reglas (una horizontal y otra vertical) en el área de la diapositiva.  Otras son las guías, que nos muestra un par de líneas atenuadas que no se van a ver al realizar la presentación.

 

ILUSTRAR AUTOMATICAMENTE UNA PRESENTACION

PowerPoint provee una herramienta que ayuda a ilustrar las presentaciones automáticamente. Se selecciona del menú Herramientas la opción Autoimágen; esta identifica palabras en cada una de las diapositivas de la presentación y nos muestra una imagen que tiene asociada esa palabra

 

AÑADIR DIBUJOS

MS PowerPoint nos permite ilustrar nuestras presentaciones mediante dos utilerías; la Paleta de Herramientas de dibujo, y las librerías de dibujos que están incluidas en la aplicación. Se pueden insertar imágenes prediseñadas agrupadas por categorías, adicionalmente podemos insertar fotografías (imagen), sonidos, video.

 

La manipulación de las imágenes nos permite hacer entre otras las siguientes tareas, habilitando por el Menú Ver la barra de herramientas Imagen (doble clic sobre la imágen)

Insertar una imagen desde un archivo

Control de imagen: la muestra como fue generada, en escala de grises, blanco y negro y como marca de agua.

Aumenta y disminuye el contraste de la figura.

Aumenta o disminuye el brillo de la figura

Recortar la imagen

Definir bordes para las imágenes.

Cambiar los colores de la imagen

Cambiar el formato de la imagen

Definir un color transparente

y por último regresar la imagen a su estado original.

 

DIBUJAR EN POWER POINT

Habilitando por el menú Ver, la paleta de herramientas Dibujo, nos permite generar objetos que se incluirán en nuestra diapositiva, incluye las siguientes herramientas:

Selección: nos permite seleccionar, mover o redimensionar objetos.

Caja de Texto: Permite generar texto corrido o con cambio de línea automático.

Líneas: Las líneas que se generan pueden tener cualquier longitud y ángulo de inclinación.

Flechas: inserta flechas.

Rectángulo: para dibujar rectángulos, si se desean cuadrados se presiona <Mayús>.

Elipse: dibuja elipses, igualmente con <Mayús> se dibujan círculos.

Autoformas: Cuenta con submenús de Líneas que genera líneas, arcos, dibujar a mano alzada; Conectores que dibuja líneas de conexión entre objetos; Formas Básicas; Flechas de Bloque, no usa líneas simples; Diagrama de Flujo; Cintas y Estrellas, Llamadas, son los denominados globos de diálogo y por último los botones de acción.

 

BOTONES DE ACCIÓN, que se encuentran en el menu de inicio Dibujo o en insertar  formas (Autoformas).

Ya sea mediante Click del mouse ó Acción del mouse

Entre las acciones que podemos ejecutar tenemos crear una hiperliga a una diapositiva, a un archivo, a otra presentación, a un URL, también se puede ejecutar un programa, correr una macro, reproducir un sonido, etc.

 

ATRIBUTOS DE LOS OBJETOS

Relleno: cambia el color de relleno del objeto.

Degradado: ya sea de uno o dos colores, así mismo asignar textura.

Trama: los patrones están basados en el color de primer plano y en el de segundo plano.

Imagen: selecciona una imagen como relleno.

Línea: permite cambiar el color de la línea del objeto.

Sombra: Permite asignar una sombra al objeto.

Efectos de Tercera dimensión: aplicar efectos de tercera dimensión.

 

EDICION DE OBJETOS

La edición de los objetos se puede realizar objeto por objeto o en múltiples objetos.  Para seleccionar múltiples objetos se pueden usar dos procedimientos:

Se selecciona el primer objeto, presionamos la tecla <Mayús> y sin soltarla damos un click sobre el segundo objeto

 

Con la herramienta de selección damos un click en la zona circunvecina a los objetos que deseamos seleccionar.  Sin soltar el botón del ratón, trazamos un rectángulo que englobe a todos los objetos que deseamos seleccionar.  Al soltar el botón los objetos han sido seleccionados

Pegado Especial:  la opción de pegado especial vincula el contenido del portapapeles a la aplicación donde fue creada

 

ORDEN DE APILAMIENTO DE LOS OBJETOS

Cuando se tienen dos o más objetos apilados es útil cambiar el orden en el que se sobreponen.  Para hacerlo se selecciona la opción Ordenar del botón Dibujo.

Traer al frente: Se utiliza para traer al frente un objeto seleccionado en una sola capa.

Enviar al Fondo: Se utiliza para enviar hacia atrás un objeto seleccionado una sola capa.

Traer adelante: Trae hasta el frente el objeto seleccionado, ocupando la primer posición de los objetos apilados.

Enviar Atrás: Envía hasta atrás el objeto seleccionado, ocupando la última posición de los objetos apilados.

Agrupar y desagrupar objetos: Para manipular los objetos en algunas ocasiones es necesario tratar varios objetos como si fueran uno solo.

Alinear: Un elemento se puede alinear con respeto a otro para ajustarlo en la diapositiva.

Alinear a la izquierda, al centro verticalmente, a la derecha, por el borde superior, al centro horizontalmente, por el borde inferior, distribuye horizontalmente, verticalmente y alinea con respecto a la diapositiva.

Ajustar a cuadrícula: Esta opción establece una cuadrícula invisible para ayuda a alinear objetos. Es necesario antes de dibujarlos activar la cuadrícula.

Ajustar a la Forma: Esta opción establece que los objetos previamente dibujados atraigan a los que se dibujan cerca de ellos, facilitando la precisión del dibujo. Se debe activar ajustar a la forma antes de dibujar objetos.

Girar o voltear: Ya sea rotación libre, rotar la imagen en 90 grados, rotar la imagen en espejo verticalmente u horizontalmente.

Empujar: con esta opción se mueven los objetos con mayor precisión, también se pueden usar las flechas de desplazamiento

Cambiar autoforma:  Si tenemos un objeto que ha sido dibujado con la autoforma, podemos cambiar con esta opción, su forma sin necesidad de redibujarlo.

Valores predeterminados de autoforma: Mediante esta opción del botón dibujo, se pueden definir nuevos atributos predeterminados, también se puede por la caja de diálogo colores y líneas, la opción predeterminado para objetos nuevos.

 

INSERTAR

Imágenes, ilustraciones vínculos, texto, símbolos multimedia

Ecuaciones: Por medio del editor de ecuaciones.

Tablas: Ya sea insertando un documento de Word o de Excel

Gráfica: insertando un gráfico o importando un archivo que lo contenga.

 

DIAPOSITIVAS DE UN ARCHIVO

Se usa cuando es necesario que se utilicen algunas o todas las diapositivas que se usaron en una presentación creada previamente.  Seleccione del menú Insertar la opción Diapositivas de archivos. 

 

CREACION DE GRAFICAS MICROSOFT GRAPH

Se puede seleccionar un autodiseño que incluye el gráfico.

Por el menú Insertar el comando objeto, se selecciona Microsoft Graph

Si los datos se encuentran capturados previamente por el menú Edición, importar un archivo.

 

ORGANIGRAMAS

En el menú insertar Autodiseño que incluye el organigrama (smartart).

Se pueden crear diferentes tipos de líneas para enlazar los elementos, con diferentes bordes, sombras, color y atributos de las cajas y del texto.

 

MANEJO DE LA PRESENTACION DESDE EL CLASIFICADOR DE DIAPOSITIVAS

Preparar la transición: Se debe seleccionar la diapositiva o un conjunto de ellas; se selecciona del menú presentación el comando transición de la diapositiva. Allí podemos definir el efecto de transición y la velocidad con la que lo realizará, además indicarle un avance manual, al hacer click con el mouse o automáticamente después de un intervalo o de tiempo. Mostrar progresivamente el texto: Esta opción permite que cada viñeta u objeto vaya apareciendo una por una en la diapositiva. Avanzar automáticamente una presentación: Por el menú presentación se pueden ensayar los intervalos.  Las opciones que se pueden utilizar son repetir que regresa el contador a ceros para poder volver a definir el tiempo para esa diapositiva, pausa y el último que avanza a la siguiente diapositiva.

 

ANIMACIÓN

PowerPoint permite asignar un efecto de animación a elementos independientes dentro de una diapositiva.   Así mismo podemos personalizar la animación para el texto, gráficos, la configuración de la reproducción de video y de audio.

 
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